U skoro trideset godina koliko pišemo o igrama, kroz rubriku u kojoj smo ih recenzirali koristili smo kategoriju trajnosti kao jednu od nekoliko različitih kategorija koju smo ocjenjivali, odnosno davali komentar. Sve u cilju što jasnijeg prezentiranja naših misli i dojmova koje onda vi, čitatelji, možete iskoristiti u stvaranju svojih dojmova kroz usporedbu s vašim iskustvima i zaključcima. Pri tome smo kroz komentar o trajnosti željeli usporediti prosječno vrijeme koje je potrebno za završiti igru u prvom prolazu ovisno o žanru te zabavnost eventualnog novog igranja i što sve New Game + donosi u kontekstu igrivosti i novog sadržaja. Nije to bila egzaktna brojka, ne može ni biti kada svatko od nas igra igre drukčijim tempom i s drugim ciljevima. Nama je prvotna želja uvijek bila igrati sporijim tempom, koji omogućava istraživanje pa i skupljanje svega što nam se na prvi prolaz čini logičnim za istražiti, nazovimo to stilom “light completionist”. Ovisno o zabavnosti igre odnosno igrivosti, raznolikom sadržaju te dizajnu napretka kroz igru, taj cilj možda bi se prilagodio kroz igru te bi se istraživanje eventualno smanjilo ako se igra pokaže nezanimljivom – no glavni cilj prije pisanja završnih dojmova u recenziji uvijek je bio proći glavnu priču igre, odnosno doći do end gamea – ovisno o žanru. 

COLONY WARS za originalni PlayStation imao je dva diska, gdje je drugi bio gotovo u potpunosti iskorišten za razni dodatni sadržaj s podacima o planetama, političkom uređenju i sl. Nastavak igre stigao je pak na jednom disku uz komentar autora igre kako su se igrači “bunili zbog previše sadržaja”.

Nekad je za singleplayer igre bilo dovoljno 10 sati

Da bi se spomenuta tvrdnja iz međunaslova ispravno razumjela važno je znati kontekst – igre su nekada bile teže. Ne samo radi toga što smo i mi igrači kao i dizajneri igara tek istraživali mogućnosti i otkrivali nove žanrove i njihove elemente igrivosti pa nam se sve činilo novim iskustvom u kojem tek izgrađujemo automatizme igranja.

Za trajnost igre vjerojatno jednako je važna i zabavnost pored količine sadržaja

Zapravo je glavni razlog težine igara bio u činjenici da i nisu bile sadržajem velike i raznolike kao danas, pa su nerijetko ciljano učinjene težima za igranje. Je li glavni motiv dizajnera bio upravo u tome da im se produži trajnost, ili su sami autori, koji su bili toliko duboko u svojoj materiji, očekivali da i igrači mogu i moraju ovladati igrom ako ju žele završiti – to ne možemo znati, iako vjerujemo da je uvijek bilo svega pomalo. S vremenom se taj balans težine smanjivao a broj lokacija/likova/priče/opreme i općenito sadržaja povećavao pa tako se sjećamo da je u vrijeme originalnog PlayStationa sve do desetak sati igranja za neku avanturu bilo sasvim u redu. RPG-ovi su naravno pružali značajno više sati, ali ne radi se o istom žanru i dinamici. Primjerice, sjećamo se kako smo za Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty za PS2 dali pozitivan komentar u kontekstu trajnosti od desetak sati jer se radilo o deset intenzivnih i nerijetko neočekivanih sati zabave. MGS 2 ciljano izdvajamo jer smo za njega dali novaca u današnjoj vrijednosti od skoro 100 eura (u to vrijeme su se igre češće naručivale iz inozemstva, a carinski troškovi su bili kao lutrija, ali s negativnim predznakom), no svejedno smo bili sretni s omjerom uloženog i dobivenog. Zamislite danas izdvojiti stotinjak eura za igru koju ćete završiti u desetak sati – kakvih deset sati bi to moralo biti da ne požalite na utrošeni novac?

ALAN WAKE II ima pravi završetak tek po drugom odigravanju igre.

Multiplayer i live service igre u konačnici su pomogle žanru singleplayer igara

Veliki uzlet manjeg broja igara žanra multiplayera i live servicea na nekoliko godina je preokrenuo trend u industriji i usmjerio mnoge velike izdavače da iznimno skupu produkciju igara, koja dostiže i do 300 milijuna dolara i više kada se uključe marketinške aktivnosti, usmjere upravo u takve igre jer bi i njihovim uspjehom povrat bio bolji. Rezultati pak pokazuju kako je prozor šansi za takve igre prilično malen i da s razlogom postoji samo manji broj iznimno uspješnih multiplayera dok pak žanr live servicea prolazi i kroz krizu zabavnosti modela koji u jednadžbu igrivosti jednako vrijednim postavlja i grind koji sam po sebi nije zabavan – koliko god da zanimljiv svijet ili licencu određena live service igra donosi. U to vrijeme jako se razvija i indie scena kojoj odgovara ponuđeni prostor za igre ciljanog i usmjerenog sadržaja pa tako i raste broj developera koji osnivaju male i neovisne razvojne studije u želji da rade igre po svojoj želji a ne po zadanim ciljevima izdavača. Sve će to iskoristiti i Sony koji igre singleplayer iskustva stavlja u prvi plan u promociji svoje strategije, ali zapravo branda PlayStationovih first-party igara. Koliko će im dugoročno takva strategija biti isplativa ovisit će značajno i o mnogim faktorima ne samo tržišne utakmice te cijene i marže igara, nego i o željama igrača koji su danas navikli na neke druge standardne nezamislive prije 20-30 godina. 

PRINCE OF PERSIA: THE LOST CROWN ima dobar balans između težine odnosno izazovnosti i količine istraživanja te je jedna od “normalnijih” igara po pitanju težine osvajanja Platinum trofeja.

Koliku trajnost imaju današnje avanture?

Naime po današnjim standardima singleplayer igara, čini se kako one traju u prosjeku 40 i više sati za odigravanje u sporijem odnosno istraživačkom tempu. Govorimo iz iskustva i kad stavimo na stranu klasične RPG-ove i druge žanrove i fokusiramo se na akcijske avanture.

Kvaliteta produkcije motivira igrače na istraživanje i uživanje u virtualnom svijetu

Za prvi prolaz Alana Wakea II trebalo nam je 47 sati, iako treba reći kako se s istim istraživačkim načinom igranja može proći i za tridesetak sati. Osim toga nama zatitra želja odigrati odmah s težinom hard jer nam nedostaje izazova sličnim igrama nekadašnjih generacija. Nemojmo zaboraviti i kako Alan Wake II pruža pravi kraj tek po drugom završetku igre, što je zgodna dizajnerska odluka jer je temeljena i u priči igre. Pedesetak sati trebalo nam je i za sve glavne i sporedne misije u Prince of Persia: The Lost Crown, iako se radi o avanturi koja je za prezentaciju iskoristila manje zahtjevnu tehniku 2.5D prikaza. Sudeći po prvih dvadesetak sati u igri Banishers: Ghosts of New Eden i po pokazatelju postotka otkrivenosti svijeta igre, očekuje nas minimalno pedesetak sati i u ovoj avanturi koja se jako oslanja na istraživanje novih lokacija. Ako tom pridodamo i Starfield, koji je akcijski RPG i u kojem se stotinjak sati ostavlja “samo tako”, uz dizajnersku ideju da se zaigra ponovo nekoliko puta (Danijel je odavno probio dvocifren broj prolazaka), te Avatar: Frontiers of Pandora, koji koristi dobro poznati sustav istraživanja otvorenog svijeta iz Ubisofta i s kojim smo također očekivano probili brojku od pedesetak sati “bez razmišljanja” – vjerujemo kako nećemo pogriješiti kako samo ove navedene igre mogu biti jednogodišnji “menu” za nekog gamera. Pogotovo ako im se doda još jedna omiljena sportska igra ili neka multiplayer odnosno live service igra.

BANISHERS: GHOSTS OF NEW EDEN nova je avantura studija Don’t Nod koja pored nekoliko završetaka i potencijalno više prolazaka kroz igru, nudi 40+ sati za sporiji tempo igranja.

Je li to održivo?

To je, vjerujemo, pitanje svakog menadžera, najnižeg ili najvišeg ranga svakog razvojnog studija ili izdavača. S jedne strane imamo približavanje igara većem broju igrača tako da ih se čini jednostavnijima za igranje gdje ne pričamo samo o ponuđenim razinama težine nego o tome da je ona osnovna težina sigurno manje izazovna od igara sličnog žanra od prije desetak i više godina. To pak znači da igre moraju biti bogatije za istraživanje jer je pretpostavka da će oni iskusniji brže proći kroz ponuđeni sadržaj. A i sada nije poželjno smanjiti sadržaj u odnosu na očekivano za pojedine žanrove. Više sadržaja znači i skuplju produkciju, od vizualnog, preko glazbenog pa do snimljenog materijala, što direktno utječe na očekivanja od prodaje. Razvoj novih alata svakako će olakšati produkciju, pa čak i u svim segmentima produkcije. A vjerujemo kako ćemo vrlo skoro vidjeti i razne načine korištenja umjetne inteligencije kao sredstvo smanjenja troškova. No, čini se kako razvoj avantura i singleplayer igara nije u opasnosti kako nam se činilo prije nekoliko godina, baš naprotiv. Nudi se kao najsigurniji odabir pri odabiru strategije razvoja neke nove igre. A i čini nam se kako njihova trajnost odnosno količina sadržaja neće padati. Vidjet ćemo hoće li to igrači cijeniti, iako će pogled na statistike (primjerice osvojenih osnovnih trofeja za završetak priče) redovito iznenaditi.