Još od ranih prikaza Horizona Call of the Mountain, odnosno da budemo precizniji – od ranog prikaza trailera igre – fanovi ovog serijala postavljaju si mnoga pitanja. Hoćemo li susresti Aloy, neke druge poznate likove, hoće li Meridian biti prikazan i u VR okruženju, kako će izgledati borba, a kako izrada alata i oružja, kako će se uopće kretati kroz okolinu i hoće li biti potpuna sloboda kretanja ili ne, koliko je velika igra, hoćemo li vidjeti i druga područja iz serijala osim Carja Sundoma, kako su dizajnirane i izvedene sporedne misije… Kako su dani prolazili tako su se i pitanja gomilala, što je logičan slijed velikog interesa za igru. I za PS VR2. Jer Horizon Call of the Mountain je ujedno i system seller, odnosno igra koja bi trebala pokazati razne nove mogućnosti platforme i privući nove igrače. To je barem bilo neupitno od prve najave. Interes je već samim time ogroman, a riječi senior world designera Horizona Forbidden West, Christophera Jamesa, kako bi Horizon Call of the Mountain trebao redefinirati pojam AAA VR igara, raspalio je očekivanja do vrhunca. Osim toga, a to smo i u mnogim tekstovima o serijalu i studiju općenito rekli nekoliko puta – posebno cijenimo studio Guerrilla Games zbog iznimne pozornosti na detalje – od tehničke izvedbe,
Call of the Mountain veliki je projekt koji donosi sasvim novo iskustvo i neke nove likove u poznati svijet Horizona
preko sučelja igre pa sve do dizajna igrivosti i u konačnici prezentacije. Udruženi sa studijem Firesprite (nekadašnji Studio Liverpool, a prije toga Psygnosis) po prvi put za ovaj serijal donose nam novog igrivog lika i novi način igranja. Tako velikom i važnom projektu želimo pristupiti kao i svakoj drugoj velikoj AAA igri – igrati ga polako, istraživati sve, rješavati sve izazove kojima ćemo se vraćati kako bi upili svaki detalj dizajna. Za učiniti to, trebat će nam više vremena od ovih nekoliko dana koliko se družimo s uređajem i mnogim VR igrama, pa smo odlučili sada vam detaljno prenijeti sve naše dojmove nakon nekoliko višesatnih sesija iz kojih smo već mogli zaključiti kako se radi o iznimnom projektu koji će zasigurno označiti ovu godinu, ali i razdoblje.
IZ ŽBUNA Zaštitni znak serijala Horizon – prikriveni napad iz visokog raslinja, ovaj put iz prvog lica
Spoiler free
Krenimo od onog najočitijeg – Aloy nije glavni lik igre, ali ćemo ju sresti – i tu ćemo prekinuti s bilo kojim drugim spojlerima ne samo zato što su nas iz Guerrille lijepo zamolili to učiniti, nego i zbog toga što smo i sami alergični na bilo kakvo kvarenje doživljaja. Reći ćemo samo ono najavljeno i vidljivo već iz trailera. Igramo kao Ryas, inače fantastični penjač (zgodno) i Shadow Carja te bivši pobunjenik a sadašnji osuđenik koji je dobio priliku iskupiti se za svoje zločine pridruživanjem ekspediciji poslanoj da istraži novu prijetnju Sundomu. Očigledno je da ćemo upoznati nove likove, ali je i jasno kako se nalazimo u svijetu Horizona kojeg smo već iskusili u oba prijašnja naslova serijala te da očekujemo vidjeti i neka poznata lica. I to je to od priče što ćemo prenijeti.
TEMPEST 3D Znamo da je isti kao i u klasičnim igrama i da koristimo iste slušalice (službene Pulse 3D), ali u kombinaciji s VR prikazom dojam je u Horizonu Call of the Mountain značajno bolji. Toliko bolji da se bojimo nerezonski “zločestih” dizajnera igara horor žanra koji bi mogli pretjerati u svojoj težnji da nas dramatično iznenade.
Kontrole za kretanje
Nastavimo s osnovnim kontrolama – onima za kretanje kroz VR okruženje igre. One podsjećaju na postojeća rješenja iz drugih VR igara koje omogućavaju igranje sjedeći ali i stojećki (što svakako preporučamo). Moguće je birati između kretanja s gestikulacijama (simuliramo rukama kretnje pri hodu uz držanje tipki X i kvadrat) ili korištenjem stickova. U oba načina rada moguće je izabrati između kategorija male osjetljivosti, normalne osjetljivosti i one za VR veterane.
Fantastičan je osjećaj biti u prekrasnoj prirodi Sundom teritorija, premda to bila i virtualna priroda
Kao i u klasičnim igrama kombinacija stickova koristi se za kretanje i izbjegavanje gdje je lijevi stick za pomicanje u svim smjerovima a desni za okretanje kamere vezano za kretnju. Jer se kamera miče i našim pokretima glavom, ali taj input se ne koristi za kontrolu nego za razgledavanje. Osim brzine kretanja i okretanja (koji može biti i samo skokovit), moguće je i izabrati veličinu vignette odnosno zatamnjenja perifernog vida pri kretnjama. Dodatne opcije mogu se podesiti ručno i ima ih, po našem iskustvu, sasvim dovoljno da se većina nađe u njima. Mi smo na kraju izabrali koristiti stickove i normalnu osjetljivost kao optimalnu, iako nismo imali problema niti s opcijom najbržeg kretanja.
RUČNA IZRADA alata i oružja zgodno nadopunjuju iskustvo igranja.
Interakcija kao dio rutine
Okruženje nije open-world, ali postoje rute koje nisu obavezne a koje su vrijedne istraživanja ne samo zbog očiglednih poboljšanja i sirovina koje skrivaju, nego i zbog samog zadovoljstva postignutim i činjenice da je otkrivanje skrivenih prolaza u VR okruženju još više zadovoljavajuće (kad primjerice skužite prolaz jer ste se sagnuli pogledati ispod velikog lista palme). One sitne stvari koje činimo u igrama kada skupljamo loot su interaktivnije u Horizonu – tako otvaramo buradi, otključavamo kutije ili doslovce trgamo dijelove (kao trofeje) sa savladanih mašina robota. Kad smo već kod toga – razina detalja u njihovom dizajnu impresivna je i vrijedna istraživanja samo radi zadovoljstva u istraživanju nečijeg izvrsnog rada. U ovom slučaju artista.
Dionice penjanja su česte ali nerijetko i spektakularne, pogotovo kada koristimo Pullcaster za svladavanje velikih provalija
Igrači mogu dobiti više iskustva u radnjama na koje su navikli u klasičnim igrama, poput penjanja ili istraživanja i rješavanja zagonetki u manjem prostoru. One su dio i VR iskustva, ali kako se prenose na novi način dio su novog iskustva – primjerice kada ubacite dio koji je nedostajao u mehanizam lifta, pa kada se zupčanici zavrte i pogledate sve sitne dijelove u pokretu – radi se o značajno ispunjenijem iskustvu u usporedbi s onim pri klasičnom igranju. Zanima nas koliko su se dizajneri oslonili na tu činjenicu te koliko će se mijenjati dizajn zagonetki – jer one u VR prostoru nude nove mogućnosti. Inače, neki objekti su vrlo interaktivni na naš podražaj – primjerice resica rukavice na našoj lijevoj ruci će reagirati na položaj prstiju druge ruke. S druge strane raslinje u šumi ipak ima manji stupanj interakcije, ali to je i očekivano i zapravo smo ugodno iznenađeni koliku razinu su autori uspjeli ostvariti.
MACHINE SAFARI kao opcija upoznavanja mašina na način koji podsjeća na safari vožnje brodom – samo što su beštije iznimno blizu, ponekad i preblizu.
Posebna uzbuđenja u VR okruženju
Intenzivna borba i uzmicanje nude nove momente iznenađenja kad vas ponese nekoliko precizno izvedenih pogodaka strijelom u ranjivo mjesto Glinthawka dok brzo izranjate iza stijene koja je jedina zaštita od protivničkih napada. Inače, u borbi se lijevim stickom pomiče bočno kao i u normalnoj kretnji dok desni u tim trenucima nudi kontrolu dodgea odnosno brzog uzmicanja u lijevu ili desnu stranu. Jako zabavno i intenzivno. A kad smo kod intenzivnog – penjanje na visoke planine i pogled u horizont kojeg ispunjavaju vodopadi, sunčeve zrake i zvuk vjetra i ptica je neopisiv i neponovljiv. Zapravo, lažemo – još intenzivniji je skok u bezdan dok koristimo Pullcaster (nešto poput kuke s užetom). E to je vrhunac. Odmoriti potom pored kamp vatrice pa napraviti (ručno) nove posebne strijele ili naprosto pojesti jabuku je divan zen trenutak odmora.
ALOY Moramo reći kako nam je bilo čudno vidjeti Aloy „uživo”. Ryas je visok, ali smo se u tom trenutku osjećali mali.
Dizajnerske odluke specifične za VR okruženje
Ako ste igrali VR igre, onda znate kako dizajnerska rješenja iz klasičnih igara ne odgovaraju uvijek i u VR okruženju. Prvo što pada na pamet na pomisao igre Horizon je otvoreni svijet i sloboda kretanja. Takav svijet i sloboda kretanja zvuči zamamno za VR igru, ali realnost je ta da potpuna sloboda kretanja u VR okruženju veliki izazov za sve dizajnere igara. Ali i hardvera, jer pitanje je je li dovoljan samo dobar softver odnosno izvedba i ideja. S druge strane VR nudi nemjerljivo bolji osjećaj prostornosti i dubine – teško opisivu dok ju ne vidite. Pogotovo sada u Horizonu i s PS-om VR2. Razina detalja i prostornosti je impresivna i stalno mami poglede dok se krećete po zacrtanim stazama i dok se penjete. Naime penjanje je temelj igrivosti – vezivno tkivo između borbe i rješavanja problema na nekom manjem prostoru gdje nije potrebno puno se kretati.
Luk i strijela se vole s kontrolerima VR Sense
Očito se radi o dizajnerskog odluci kako bi se prije svega naglasila posebnost VR okruženja (penjanje je zaista zabavno) ali i da se smanji “prazan hod” kod klasičnog kretanja kroz prostor koji, k tome, može raditi problem određenim ljudima. Inače, koliko god da penjanje zvuči intenzivno – same borbe znaju biti adrenalinski šus nakon kojeg možda zaista poželite otpuhati nekoliko puta i doći do daha. Nadalje, i same borbe su prilagođene VR okruženju te se odvijaju uglavnom na manjem prostoru. Mogućnosti izmicanja i dodgeanja s lijevim odnosno desnim stickom su iznimno korisne i responzivne, dakle u duhu brze borbe. A napinjanje strijela i precizno gađanje može se izvoditi jako brzo i vrlo efektno. Uspješnost u borbi donosi baš jako zadovoljavajući osjećaj. Drugim riječima, same osnove dobre borbe, bez pretjeranih kombinacija napada, comboa ili recimo magije je sasvim dovoljno za izniman ugođaj jer su izvedene vrlo dinamično i uzbudljivo s responzivnim kontrolama i inputima koji su mnogim igračima ipak jedno sasvim novo iskustvo. Fast travel između lokacija na save pointima (checkpointima) je još jedno rješenje koje nije neuobičajeno za VR. Treba još jednom naglasiti kako na papiru takve odluke, nekome tko nije isprobao VR, mogu zvučati kao korak unatrag od onoga što smo navikli u igrama. No njihove prednosti u VR-u dolaze do punog izražaja jer dobro funkcioniraju i u prvi plan guraju sve snage VR-a i prikaza kojeg je – ponavljamo po ne znamo koji put – jako teško opisati. Čak i onima s iskustvom.
Dizajneri lukavo koriste VR okruženje te odmjereno koriste faktore iznenađenja kakve u klasičnom igranju nismo mogli osjetiti na takav način
U konačnici, i mi smo se igrali na nekoliko VR uređaja, odigrali igre koje su posebne u svojim žanrovima, ali opet uživamo u prikazu Horizona jer se nismo zasitili VR efekta prožimanja okoline i “teleportiranja” u igrin svijet. Ne možemo reći kako je to to i da smo stavljanjem headseta na glavu u potpunosti uronili u svijet igre – ali je jako blizu. I možda nije poanta u tome – možda je i bolje da smo stalno svjesni kako se radi o igri – o izmišljenom svijetu kojem je cilja zabaviti nas, iznenaditi i donijeti hrpu uzbuđenja i ushićenja. Horizon Call of the Mountain to svakako čini i ne pretjeruje u ničemu. Dizajneri lukavo koriste specifičnosti VR okruženja da nas iznenade u primjerenim trenucima koji omogućavaju da se osjetimo ranjivo ali opet i dovoljno sigurno da želimo “gledati opasnost u oči”. Ponekad i sa škicanjem iza odvaljenog komada armiranog betona dok visimo nad provalijom držeći se za armaturu (koju beštija čupa iz temelja sreće).
Hvala PlayStationu Hrvatska na ustupljenoj igri.
Recenziju ćemo osvježavati u idućim danima, kako ćemo prolaziti igru.
PRIKAZ ZDRAVLJA je izveden zelenim perjem na šaci, a obnavlja se hranom koju prinosimo ustima za pojedinačne zalogaje.
CHALLENGE HUB Kako naizgled jednostavni izazovi, gađanje izranjajućih meta strijelama te brzo penjanje i prelaženje prepreka, mogu biti zarazno zabavni. Idealan pokazatelj da su luk i strijela te dobre kontrole izvrsno implementirani u igru.
IZMJENA DANA I NOĆI dio je značajki serijala, pa tako i Horizona Call of the Mountain.
BORBE su zabavne i vrlo dinamične iako su prilagođene VR okruženju pa se odvijaju na manjem prostoru. Što ne znači da nećete morati puno izmicati i brzo reagirati. Srećom, tu su responzivne kontrole.
PATHFINDER Ako i zapnete i ne znate gdje krenuti, pritiskom na trokut otkrivaju se dodatni putokazi
ZASVIRAJ, opusti se.
AKO SE PITATE, sugovornici vas prate pogledom ako se mičete u prostoru dok razgovarate s njima.
ŠKICNI KROZ PROZOR Iz nekog razloga škicanje u VR-u se doima kao nekulturno ponašanje
CAIRN Jap, to je stvar – slaganje kamenja u visinu jedan je od dodatnih izazova u igri koje pronalazite na sporednim stazama. I nije lagano kada nabasate na neravno kamenje.
KREDA Bez nje bi bilo značajno teže uspješno se (i toliko) penjati. A i zgodno pokazuje gdje se sve možemo prihvatiti u prostoru jer je razbacana po hvatnim rubovima.
VOLIMO ISTRAŽIVATI zabačena mjesta.
PULLCASTER je koristan i zabavan, jaaako.
HDR Sva ljepota tehnologije i vrhunskog prikaza
KAD IH VIDITE IZBLIZA, nije vam svejedno, premda bili i hrđavi i nepokretni. Ali otkrivaju turobnu povijest čovječanstva.
PENJANJE je veliki dio igre, srećom je Ryas vrlo vješti penjač, toliki da nosi takvu titulu.
JESMO LI SPOMENULI kako je korištenje Pullcastera spektakularno?