Znate što? Igramo igre i pišemo o njima 25-30 godina (tko će znati, odustali smo brojati) i navikli smo na uobičajene procese u promociji igre – počinje s premijernom najavom, po mogućnosti s trailerom. Nakon toga, vjerojatno iduću godinu, stiže novi prikaz, da bi još godinu poslije vjerojatno prvi put vidjeli i prikaz same igre odnosno gameplaya. Potom stižu otvorene ili zatvorene bete, preview verzije za medije te u konačnici i review. Proces je to koji traje nekad i više od tri godine. Trendovi se mijenjaju, poslovni modeli također – pa će early access ponuditi igranje uz razvoj. Ali će se i većina takvih igara najaviti oko godinu dana prije izlaska na tržište u igrivom, ali razvojnom obliku. Preskočiti sve te promocijske korake nije neobično, nije čak ni rijetko, pogotovo u zadnjih nekoliko godina kako se razvilo i tržište indie igara. Ali nije baš uobičajeno iskoristiti takav poslovni model i izbaciti AAA ili AA igru bez konkretne najave. Samim time, i bez obzira na curenje informacija dan prije eventa na kojem je najavljen i odmah pušten u prodaju odnosno kao dio Game Passa (25. siječnja, Xbox and Bethesda Developer_Direct), Hi-Fi RUSH smatramo jednim od najvećih i najugodnijih iznenađenja ove godine (pa i u većem vremenskom razdoblju).

Ritam Chai

Iznenađenje je veće i kada vidite da superkul ritmička igra dolazi iz studija poznatog po opskurnoj i malo pomaknutoj akciji Ghostwire: Tokyo, odnosno po horor serijalu The Evil Within.

Mnoštvo je igara koje koriste glazbu i ritam kao temelj dizajna igrivosti, ali su rijetke koje to čine ovako uspješno

Naravno da su tu činjenicu u premijeri igre znalački iskoristili direktor The Evil Withina 2 John Johanas, koji je i direktor Hi-Fi Rusha, te legendarni Shinji Mikami kao izvršni producent igre (inače osnivač studija Tango Gameworks). John je rekao kako ideju za igru ima već dugo vremena dok je razvoj projekta trajao tri godine, nakon što su odlučili paralelno razvijati igru uz Ghostwire: Tokyo. I osim nekoliko vrlo šturih riječi o projektu u ranim intervjuima i spomenutog curenja informacija dan prije premijere igre, ništa nismo znali o Hi-Fi Rushu. I znate što (da se konačno vratimo na pitanje s početka teksta)? Baš nam je drago što je tako. Dio šarma Chaija (glavnog lika igre, ne popularnog čaja) i njegovih kompanjona zasigurno je dobio extra boost samom činjenicom da ih vidimo prvi put. Taj extra boost upotpunjuje gotovo pa idealnu sliku igre kao jednog iznimno ujednačenog, stabilnog i dobro promišljenog projekta koji zna u svakom trenutku što želi postići i na koji način zabaviti igrača.

NAJDRAŽI NAM BOSS FIGHT Mjuza, koreografija, duhoviti komentari, sve je tu pa i Chaija manje boli kad mu popusti obrambeni gard. Brzo zaboravlja i jako se zabavlja.

Možete li to podnijeti?

Sve u Hi-Fi Rushu podređeno je ritmu. Okolina reagira na ritam, glavni lik kreće se u ritmu, i svaki njegov potez kao reakcija na našu kontrolu je u ritmu. S time da “ulaskom” u ritam pomoću naših inputa kontrola, ono što volimo reći kada uđemo u zen stanje u nekoj akcijskoj igri, vidljivo i čujno prepoznat ćemo sve benefite pravovremenog izmicanja (dodge), blokade (parry) odnosno napadanja.

Ovo je prije svega izvrsna akcijska igra koja ritam i glazbu koristi za dodatni efekt zabave

Kao i u svakoj akcijskoj igri i u Hi-Fi Rushu ćete otključavati/kupovati nove kombinacije napada (comboe), samo što će oni u ovoj igri pružiti dodatni kick igračeva ushićenja ako uspješno poveže pravovremene (u ritmu) poteze. Zvučni efekti tada dolaze do izražaja, publika poludi (nije samo figurativno), vizualni efekti se razmašu i kompletna prezentacija igre postane jedan prekrasan spoj naboja i eksplozije. Ako to možete pratiti. Ali čak i ako ne možete – igra vas neće kazniti – animacije Chaia i protivnika, kao i cijele okoline, vrlo su skladne i responzivne – dakle upravo onakve kakve i želimo u svakoj brzoj igri koja svoju igrivost temelji prvenstveno na borbi i akciji, bilo da je to platforming ili brza reakcija na podražaje okoline.

PERFECT Kao što smo rekli nekoliko puta, kombinacija comboa je puno a interesantna je odluka dizajnera da se specijalni napadi Chaia, kao i oni s partnerom, moraju birati i nakon što ih nabavite više. Nisu svi dostupni u svakom trenutku.

Vesela izazovna akcija – oksimoron?

O Hi-Fi Rushu može se jako puno pričati. O posebnim vizualnim efektima i stripovskom stilu koji pak miješa nekoliko stilova u animacijama izvan i za vrijeme gameplay segmenata. Zatim o licenciranoj glazbi koja je prilagođena ritmu igre. Potom upravo o tome – o ritmu igre koja vam ostaje u glavi i nakon što ugasite konzolu odnosno PC. Ili o likovima koji su donekle stereotipni ali jako simpatični i duhoviti. Kao što je i cijela igra. Možemo i o tome da je idealna za igranje na hard težini u prvom prolazu. Kako su neke boss borbe baš spektakularne. Kako se nakon prvog prelaska igre (nama je bilo potrebno 15-ak sati) otvaraju novi sadržaj, nova težina, novi mod ali i da za lov na bolji rezultat i ne treba posebni motiv. Možemo sve to iako mislimo da u ovom trenutku nema potrebe za tim – odnosno da je naša najbolja preporuka da ju barem isprobate. Iznenađenja su najbolja kada ostanu iznenađenja.

QTE nije neobičan u ovakvoj igri, pogotovo jer se lovi ritam, no važno je naglasiti kako su dio kompleksnog gameplaya koji se prije svega temelji na slobodi odabira igrača. Scene u kojima morate pogoditi predefinirane tipke (stisak ali i držanje uz pravovremeno puštanje) su najčešće u nekim specijalnim napadima te u situacijama kada trebate iskoristiti partnera za rješavanje manjeg problema razine.

HI-SCORE Nekoliko je kategorija koje se zbrajaju zasebno u lovu na hi-score svake razine, pa je zgodno što su neki specijalni napadi dizajnirani s ciljem lova na što bolji hi-score. Naravno da će s njima biti potrebno dodatno umijeće u borbi.

SPECIJALI Mnoštvo comboa kombinira se s parryjem i dashom, sve uz veliki bonus ako se izvodi u ritmu. A onda na to dodajte specijalne napade vaših partnera, koji se mogu vezati u combo (ako se pogodi ritam). Eh da, tu su i razna poboljšanja koja se mogu nadograđivati.

PLATFORMING Kuka za privlačenje, skokovi i dash također se mogu izvoditi u ritmu, a kako cijela scena pleše uz ritam, tako i vas ponese da dashate i kada nema protivnika.