Spektakularan reboot jednog od najvećih gaming serijala
Povratak Kratosa nestrpljivo smo očekivali od prvog trenutka kad je Cory Barlog, direktor Santa Monica Studija, još krajem 2014. godine potvrdio da je novi God of War ušao u ranu razvojnu fazu. Možda se današnjoj generaciji gamera takav hype čini pretjeranim, no starija generacija, koja je od 2005. na PlayStationu 2 do danas proživjela sve Kratosove uspone i padove (prvi su u sedam izdanja u serijalu nedvojbeno u većini), može razumjeti slatko iščekivanje nove igre čije su prethodnice mijenjale standarde u industriji. Ne može se reći da u tom iščekivanju nije bilo zebnje jer je već postalo očito da je grčka mitologija iscrpljena kao tematsko okruženje i bilo je pitanje što će nam autori u konačnici ponuditi, a ono što se moglo vidjeti u promidžbenim materijalima samo je dodavalo još upitnika. I konačno, u travnju 2018., igra je pred nama, a Kratos ponovno krči svoj put europskom mitologijom, ovaj put nordijskom.
Pogled s ramena stavlja nas bliže u akciju i približava nevjerojatne detalje izrade koji bi izdaleka možda ostali neprimijećeni

PUTOVANJE POČINJE Njihov je cilj vrh najviše planine u Devet Kraljevina
NOVI KRATOS
Nova Kratosova priča započinje negdje u Skandinaviji, u vrijeme kad nordijski bogovi hodaju zemljom, gdje ga zatječemo na pogrebu svoje druge supruge Faye nakon kojega preuzima zadaću da se sa svojim sinom Atreusom uspne na najviši vrh u Devet Kraljevina i ondje prospe suprugin pepeo. Kako je Kratos došao do supruge i začeo sina nije predmet priče, poanta je da prekaljeni grubijan, poznat pod raznim ne osobito suptilnim nadimcima, mora započeti zbližavanje sa svojim živahnim i radoznalim sinom, naviknutim na majčinu blizinu. Prije svega, valja reći da novo okruženje funkcionira sasvim prihvatljivo i nimalo nam nije zasmetao prijelaz na jednako dobro razgranatu skandinavsku mitologiju. Osim toga, i sam koncept igre je pod pritiskom novog scenarija izmijenjen pa je osveta, kao Kratosov nekadašnji glavni motiv akcije, prepustila mjesto brizi za živog bližnjega. Ta promjena koncepta znači da se i sam GOW igra drugačije i više po metodi razvoja nalikuje na The Last of Us ili Uncharted, druge dvije Sonyjeve ekskluzivne megauspješnice.
Autori su solidno razvili priču o rastućem odnosu oca i sina

SNIJEG Imamo pomalo dojam ponavljanja, no vizuale ove igre jednostavno nije moguće previše hvaliti. Snijeg je prekrasan i interaktivan. Inače, na Kratosovoj ruci možete vidjeti štit koji se otvara iz spremnika na štitniku lijeve podlaktice.
AKCIJA S GLAVOM I REPOM
Kao stari ljubitelji serijala naviknuti smo na WOW efekt igara iz serije i vrlo nam je drago što taj efekt nije izostao
Kratos dakle u borbi upotrebljava sjekiru, štit i ruke, a kad je Atreus uz njega, može mu pomoći lukom i različitim tipovima strijela. Promjena kuta gledanja na akciju pridonijela je da većina aktivnosti može biti izvedena bez button mashinga koji je bio zaštitni znak starijih igara u serijalu, sad je fokus na ciljanom uzrokovanju štete pri čemu dobivamo bolji dojam izvršenja željene akcije, odnosno korespondencije kontrolera i akcije na ekranu. Već smo rekli da to može zahtijevati malo privikavanja, posebno zbog kamere koja u skučenijem okruženju katkad onemogućava dobar pregled akcije, osobito kad je protivnika više i kad se aktivno kreću oko Kratosa. Za pomoć u takvim situacijama postoji indikator kretanja najbližih protivnika koji k tome mijenja boju, a tu je i tipka za okret od 180 stupnjeva, kako leđa ne bi bila previše izložena. Na kraju, i Atreus aktivno upozorava Kratosa na kretanje neprijatelja, a i sam preuzima ulogu u borbi. U početnim fazama igre, obilježenima putovanjem prema jezeru Nine, Kratos je ograničen uglavnom na light i heavy napade sjekirom ili rukama, a u smislu kombiniranja, malo se toga može napraviti, što je zapravo i jedini lagano dosadnjikavi dio igre. Atreus se još zna zateći u nezgodnoj situaciji kad mu je potrebno spašavanje od pojedinog protivnika, ali kako njegova borbena vještina i vještina baratanja lukom i strijelom rastu, njegova je pomoć u borbi sve važnija i svakako nije zanemariva. Dolazak na jezero Nine (Devet) kao središnje mjesto igre i svojevrstan hub s kojeg se kreće u pojedinu fazu avanture u neku je ruku trenutak uravnotežene bazične zrelosti vještine obojice, i shvaćamo da God of War zapravo počinje tek tada.
DEVET KRALJEVINA
Na obalama jezera prvi put uskočili smo u čamac i vidjeli što znači novi koncept igre i otvorenog svijeta. Igre iz serijala dosad su bile linearne, scenarij je bio napisan, u skladu s njim bila je pripremljena i scenografija iz koje nije bilo odstupanja, barem ne značajnijih. Igra je izgledala sjajno i okruženja su oduzimala dah, ali sa zadanog puta moglo se malo ili nikako skrenuti. Novi GOW iz temelja je promijenio takav koncept. Istražujući obale jezera, malo-pomalo otvarali smo mapu legendarnih nordijskih Devet Kraljevina uvidjevši ubrzo da nije nužno slijediti markere story moda, nego je moguće slobodno istraživati pojedino okruženje u potrazi za korisnim predmetima ili sretati NPC-ove i od njih preuzimati zadatke čije je uspješno rješavanje značilo nove resurse za rad na oružju i oklopu, novu opremu, novac i slično.

LEVIATHAN Kad je sjekirom moguće ostvariti interakciju s okolišem, pojavljuje se indikator. Nakon što sjekira odleti, mora je se pozvati natrag. Taj nevjerojatno cool detalj ostaje svjež tijekom cijele igre.
Nakon izlaska iz monotonog putovanja prema jezeru, ovo neočekivano bogatstvo toliko nas je zateklo da smo vrlo lako i brzo zastranili lutajući po obalama jezera, tražeći nova mjesta za iskrcavanje, potpuno zaboravivši razvoj glavne priče. I kao da sve to nije bilo dovoljno, autori su se i u okvir glavne priče i usputne aktivnosti potrudili osim akcije ubaciti i lagane mozgalice. Pod lagano ovdje ne mislimo da su rješenja nezanimljivo očita, nego da je njihov koncept logičan i zabavan, a ne naporan i frustrirajući. Autori su imali namjeru stvoriti dodanu vrijednost, a ne usko grlo u kojem će igrači zapinjati i odlaziti frustrirani, u čemu su potpuno uspjeli. Dakle, dolaskom na jezero Nine, svi strahovi i sve sumnje u razvoj priče i uspješnost igre izgubili su se i igra nas je u tom trenutku jednostavno progutala, dobivši onu finu notu koja nas je tjerala da odigramo “samo još do sljedećeg checkpointa”, da vidimo što će se dalje dogoditi.
SPEKTAKL SVUDA OKO NAS
A sve što se dalje događalo bilo je vrhunski odrađeno kako u pogledu priče, tako i u tehničkom aspektu, o kojem dosad nismo govorili, ali vjerujemo da screenshotovi govore za sebe (s napomenom da su snimani na PlayStationu 4 a ne Prou). Igra grafički izgleda toliko dobro i dorađeno da je u pojedinim trenucima bogatstvo detalja na ekranu gotovo zbunjujuće i nakon raščišćavanja neposrednog okruženja od protivnika morali smo zastati da proučimo kako dalje i gdje se nalazi put prema željenom cilju.
Igra u grubome preuzima poznati koncept LEGO igara koji omogućava kasniji povratak na prethodno nedostupna mjesta, što joj daje visoki replay value
Tomislav Tomašić
Cijelu recenziju God of Wara pronađite u aktualnom broju Reboota (broj 51) koji je u prodaji do kraja lipnja.

MOZGALICE Ima ih nekoliko vrsta, a uglavnom služe da bi se otvorio neki prolaz ili osvojio neki komad opreme zaključan u škrinji. Ne traže previše spretnosti i koordinacije.

PERFORMANCE MOD Za one koji imaju PS4 Pro i/ili 4K televizore, Santa Monica omogućila je da odu korak dalje i dodatno poboljšaju vizualni doživljaj igre. Nativni fps na običnom PS4 je oko 30, a vlasnici PS4 Pro konzola bez 4K televizora uživat će u bržem i mekšem izvođenju jer konzola upotrebljava resurse za renderiranje u 4K za poboljšanje frame ratea. Oni koji imaju i PS4 Pro i 4K televizor moći će dobiti 4K CB grafiku u prosječnih 56 fps, što je postignuto patchem jer igra po izlasku nije “vrtjela” stabilnih 30 odnosno 60 fps.

PUT DO JEZERA NINE Iz perspektive cijele igre, Kratosovo putovanje od kuće do jezera Nine izgleda kao svojevrsna katarza, ne toliko za Kratosa koliko za nas igrače. Taj put pročišćenja trebao je poslužiti da raskinemo veze sa starom igrom, njezinom kamerom i kontrolama i uplovimo slobodnog uma u novi svijet, prigrlivši napokon novu kameru, kontrole i koncept. Na putu pročišćenja, navikavali smo se na novoga Kratosa, prisiljenog da prestane urlati o osveti, prisiljenog na nevoljku konverzaciju sa sinom koji žudi za produbljivanjem njihova odnosa, pogotovo nakon smrti majke. I dok su Kratosove rečenice uglavnom u početku ograničene na kritiziranje dječakove borbene spremnosti gdje ga uglavnom naziva “boy”, njihov odnos usprkos Kratosovoj suzdržanosti prouzročenoj burnom prošlošću ipak nezaustavljivo raste, što je proces koji je iz perspektive igrača bilo zanimljivo promatrati.

RPG ELEMENTI Znatan dio novoga GOW-a predstavlja element razvoja dvaju glavnih likova. I prijašnje igre iz serijala imale su mogućnost razvoja Kratosovih sposobnosti i oružja, ali u znatno manjoj mjeri i jednostavnije nego što je to ovdje slučaj. Kratos ima šest temeljnih statističkih pokazatelja koje je moguće poboljšavati, a to su strength, runes, defence, vitality, luck i cooldown. Svaki od ovih elemenata u igri ima vlastiti opis učinaka, a važno je znati da sve imaju višestruki učinak. To napominjemo zato što je spoznaja o učincima važna za smjer Kratosova i Atreusova razvoja, a koji pak ovisi o preferencijama svakog pojedinog igrača. Svaka sposobnost poboljšava se pribavljanjem nove opreme, koja dolazi u štitnicima za ramena i prsa i pojasu ili u resursima iz kojih je opremu potrebno sastaviti. Osim resursa u obliku metala, za razvoj oružja, oklopa i prethodno navedenih sposobnosti potreban je i Hacksilver, odnosno novac. Izbor opreme i oružja nevjerojatno je širok i u jednom je trenutku vrlo mudro razmisliti u kojem smjeru namjeravate krenuti jer će vas igra otprilike oko sredine početi zasipati nevjerojatnim količinama opreme koja sva ima svoju (različitu) namjenu. Kad jednom odaberete fokus na snagu, obranu i cooldown, nema se smisla više vraćati na luck i vitality, ali i tu nije kraj priče jer dostupna oružja i oklopi naprednijih razina imaju umetke za artefakte kojima je moguće pojačati one atribute na koje se niste dotad fokusirali. I dok oprema i oružje, odnosno njihov razvoj, funkcioniraju savršeno razumljivo, borbene sposobnosti Kratosa i Atreusa su pomalo zbunjujuće i katkad nije jasno koji resurs treba prikupiti za daljnji razvoj i zašto jer igra označava manjak pojedinog resursa, a svejedno dopušta kupnju odnosno upgrade. I u tom dijelu, savjet je prilično jednostavan: budući da sigurno nećete moći zapamtiti desetine različitih napadačkih i obrambenih kombinacija po liku, usredotočite se na njih tri-četiri i stvar će funkcionirati besprijekorno.