O prvim dojmovima nakon igranja God of War Ragnaröka već smo pisali krajem listopada. U tih prvih pet sati oduševila nas je vizualna strana novog God of Wara kao i glumačke izvedbe koje su ostavile snažan prvi dojam. Istaknuli smo i kako je raznovrsnost neprijateljskih jedinica veliki plus u odnosu na prethodnu igru. Ukratko, God of War Ragnarök se na prvu doimao kao prirodna kontinuacija onoga što smo igrali 2018. te nastavak koji je naučio na rijetkim propustima svog prethodnika kako bi pojačao ukupni dojam i bio bolja igra. Eh sad, je li zaista Ragnarök bolja igra od one prije četiri godine? Nekima će zasigurno cjelokupna prezentacija, veći opseg i širina koju pruža biti dovoljna za status novog Sonyjevog remek-djela, no koliki god hype bio za Ragnarökom, teško je ponoviti onaj pozitivni šok i ogromnu promjenu za serijal koju je smo doživjeli 2018. godine. God of War (2018) je u narativnom smislu, bio puno kompaktnija i bolje posložena igra. To ne znači da je Ragnarök loš, naprotiv, na posve je suprotnom polu. No, uvesti toliko novih i zanimljivih lica koje treba ocrtati od nule, dati prostora sjajnoj postavi sporednih junaka i nekako, uz sve to, zadržati fokus na odnosu oca i sina koji je u centru cijele priče je težak zadatak. Razvojni tim iz Santa Monice je, uz nekoliko zaista rijetkih propusta, uspješno završio nordijsku sagu o smrtniku koji je postao bog rata i opravdao ogroman hype koji vlada oko igre.

Ragnarök je vizualni spektakl – od emocija na licima preko detalja na oklopu i oružju do lokacija koje oduzimaju dah

Prije nego krenemo u same detalje recenzije – pokušali smo cijeli osvrt odraditi bez spojlera te ovdje nećete pronaći nikakve detaljne opise priče ili trenutaka iz igre (pa čak ni one koji su možda već procurili na internet). Saznat ćete neke stvari o sustavu borbe i oklopima uz nekoliko detalja koji se mogu računati kao minorni spojleri, no ako baš želite ući u igru bez ikakvih spoznaja – preporučujemo vam da ovdje stanete s čitanjem. U planu je spojler rasprava kad već igra bude nekoliko dana na tržištu, dok ćete u časopisu Reboot moći pročitati recenziju koja ulazi u detalje oko nekih segmenata igre koje u ovom periodu zaista ne želimo ni slučajno otkriti te posredno nekome pokvariti doživljaj. Embargo to načelno dopušta i sigurno ćete to moći pronaći u drugim recenzijama na internetu, ako vas baš zanima.

SPREMAN Kratos i Atreus su spremni, no jeste li vi spremni svjedočiti svim izazovima roditeljstva. Jer, vjerujte nam, budete. Pubertet je gadan.

Priča

Santa Monica je čula feedback fanova iz prethodne igre – pogotovo kad je u pitanju raznovrsnost neprijatelja. Nikad se neće stvoriti zamor ubijanja jednih te istih tipova

Narativ se lijepo nadograđuje i nastavlja na priču iz 2018. koja je završila sa šokantnim otkrivenjima, slomljenim srcima i proročanstvom da je kraju blizu. Puno više pažnje je, osim odnosa Kratosa i Atreusa stavljeno na sporedne likove – kako nove tako i stare. I dok je teško nekoga posebno istaknuti jer jako volimo staru gardu iz prethodne igre, cjelokupna priča o patuljačkoj braći Broku i Sindriju toliko nam je sjela da je svojom snagom komotno mogla nositi vlastitu igru. S druge strane, dobivši širinu i stavljajući toliko dobro razrađenih sporednih likova u fokus, neki bitni plot pointovi mogu se možda pomalo izgubiti dok ponovno ne isplivaju kao jako bitan faktor u cijeloj priči. Bilo je nekolicinu pomalo čudnjikavih odluka – odnosno točaka u priči u kojima djeluje da su neki sporedni likovi učinili nešto preskočivši bitan korak u razvoju svog karaktera – nisu to velike zamjerke koje uništavaju doživljaj priče, no raspetljavanje nekoliko specifičnih situacija pred kraj igre je djelovalo pomalo nezasluženo. Ipak, kad se pogleda ukupni dojam priče prve i druge igre, a zapravo je bitno imati u vidu i teme i motive originalne trilogije, radi se o priči koja će dugo rezonirati s igračima – pogotovo jer usprkos bogoubilačkim tendencijama protagonista, ovo je priča o očevima, majkama i sinovima – o bivanju boljima zbog svoje djece i ne dopuštanju da se “grijesi” roditelja nasljeđuju. Kako kažu u Battlestar Galactici, najboljoj seriji svih vremena (čiji je soundtrack kao i onaj za God of War radio Bear McCreary) – “Sve ovo se već dogodilo i dogodit će se opet”. No treba li zaista? Jesmo li zaista robovi vlastite naravi ili se možemo promijeniti? Pa samim time mijenjajući sebe možda postoji šansa da mijenjamo i sudbu kletu? Ili će, kako je Kratos rekao u prethodnoj igri, on uvijek biti čudovište. Samo je pitanje čije? Svoje, Atreusovo ili možda od nekog trećeg?

K’O S RAZGLEDNICE Vizualno i artistički nemamo nikakve zamjerke na svijet, no voljeli bismo vidjeti više živih duša u njemu.

Svijet

Kratus i Atreus najbolje rade kad su tim, stoga nemojte zaboraviti davati naredbe sinu da iskoristi svoje jače sposobnosti. Bome ih ima

God of War iz 2018. bio je dom nekoliko spektakularnih lokacija, a Ragnarökova proširena avantura kroz 9 svjetova nordijske mitologije dom je prekrasnih prizora koji vas mame da konstantno lupate screenshotove dok ih istražujete. Pa ipak, imamo jednu veliku zamjerku u cijeloj priči – sve te lokacije djeluju kao prekrasno oslikane kulise. Odnosno, u svega nekoliko specifičnih situacija odaju dojam da u tim svjetovima netko i zaista živi. “Gdje su svi ljudi koji žive ovdje?” Skrivaju se u šumi k’o partizani. Zašto patuljački grad u Svartalfheimu izgleda kao grad duhova? Patuljci se, kakti, boje Kratosa i ne izlaze iz svojih kuća. Svjesni smo da ne treba svaka lokacija biti nakrcana NPC-jevima, ali u ovih nekoliko trenutaka u kojima smo mogli vidjeti kako zapravo izgleda život u ovoj verziji nordijske mitologije, ostali smo razočarani. Prethodna igra mogla si je priuštiti taj izoliraniji osjećaj jer je glavni fokus bio na Kratosu i Atreusu i jačanju odnosa između oca i sina uslijed gubitka supruge i majke. A još su, k tome, doslovce živjeli u šumi izolirani od svijeta. U Ragnaröku je svijet puno veće i ispunjenije mjesto, a Kratosova i Atreusova misija više nije *samo ispunjavanje Feyine posljednje želje već navigiranje kompleksnog svijeta s kompleksnim ličnostima. Ovako je nekako ispalo da su devet svjetova više poligon za bogovsku borbu, a manje mjesta vrijedna spašavanja od smaka svijeta. Rekavši to, ono što svjetovima nedostaje u osjećaju životnosti je višestruko nadoknađeno brojnim sporednim aktivnostima – od misija koje bolje oslikavaju povijest, izazovnih boss borbi, zagonetki i još mnogo toga. Jednom kad pogledate odjavnu špicu nakon otprilike tridesetak sati igranja, God of War Ragnarök nije ni blizu gotov. Jedva čekamo pobijediti ostatak Ragnarökovih sporednih bosseva zbog kojih se Valkire iz prethodne igre doimaju kao mačji kašalj, otključati oklop koji zahtijeva uništavanje Odinovih spektralnih gavrana i počistiti još nekoliko zgodnih sporednih questova koje ne želimo spojlati. Naravno, treba pročešljati sve lokacije još jednom uzduž i poprijeko. Ragnarök je na nas ostavio dovoljno jak dojam da želimo još provesti vremena s njim čak i nakon što je priča završila. I tu je uvelike zaslužan odličan gameplay.

GUŠI ME, MAMICE! Ups, ovo je bilo potpuno neprimjereno i jako iskreno. 

Gameplay

PlayStation nastavlja razvaljivati kad su u pitanju opcije pristupačnosti. Iskustvo igranja zaista možete prilagoditi do najmanje sitnice

Ragnarök je nastavak u punom smislu te riječi. Borba je dinamičnija, zahtijeva više kombiniranja Kratosovih mogućnosti i pruža širinu za usmjeravanje načina na koji se želite igrati. Ne bismo nužno pričali o dijametralno suprotnim buildovima – ne možete od Kratosa napraviti čarobnjaka jer on to nije, no postoji aspekti njegovih sposobnosti na koje možete staviti naglasak korištenjem određene opreme. Mi smo jako voljeli parryati napade neprijatelja stoga smo koristili oklop koji na uspješni parry ili udaranje šakama ima visoku šansu otrovati neprijatelje te im tako smanjiti power level odnosno učiniti ih slabijima. I da, koristeći cijeli set tog oklopa dobili smo bonus na melee damage protiv otrovanih neprijatelja – od 40%. Još jedan kul aspekt uveden u nastavku je poboljšavanje aktivnih sposobnosti oružja nakon što određeni broj puta iskoristite tu sposobnost – možete birati nekoliko različitih nadogradnji poput povećanja štete, ošamućivanje neprijatelja, brzine nakupljanja leda ili vatre na Levijatanu i Bladesima, itd. Uglavnom to služi kako biste osjećali neku vrstu napretka dok zapravo čekate neki veći skok koji će omogućiti otključavanje još sposobnosti. Rage sposobnost je također dobila malo nadogradnju te sada možete birati između tri različite varijante – Fury, Valour i Wrath. Fury funkcionira kao i u prethodnoj igri, Valour daj šut zdravlja kad se nađete na zadnjim nogama dok Wrath radi ogromnu količinu štete jednom neprijatelju te, ako ga ubijete, dobivate i malo zdravlja nazad. Kao dodatni boost Kratos možete koristiti i magičnu ogrlicu u koju može uložiti 9 posebnih “dragulja” nakon što ju maksimalno nadogradite. Ona omogućava neke pasivne bonuse ako skupite tri dragulja iz istog seta i generalno je izuzetno korisna. U pauzama od borbe rješavat ćete zagonetke koje pružaju lijepi i zanimljivi predah od ubijanja neprijatelja i sada, puno više no prije, zahtijevaju da koristite i Atreusove runske strijele kako biste ih uspješno riješili. I da, Nornir škrinje su još uvijek jako zabavne za rješavati i funkcioniraju slično kao i u prethodnoj igri – kako biste povećali zalihu zdravlja i ragea. U drugim škrinjama, ovisno o njihovoj rijetkosti pronalazit ćete sve od materijala za craftanje do para te oklopa.

ODABIRI I POSLJEDICE Ovaj gušter je odabrao pljunuti otrov na nas, Posljedica je bila da je ostao bez glave.

Jedna od većih zamjerki vezana uz God of War iz 2018. odnosila se na relativno malen bazen neprijatelja, pogotovo u sferi mini-bosseva u kojoj smo definitivno ubili jednog trolla previše. Ragnarök nije samo unio raznovrsnost kod neprijateljskih jedinica, već nas je ugodno iznenadio i njihovim specifičnostima. Posebnu pohvalu zaslužuju Einherjar koji koriste moć Bifrosta kako bi vam oduzeli ogromne komadiće zdravlja. Kad Kratos dobije Bifrost status, jedan dio njegovog zdravlja bit će označen drugom bojom – ako primite još jedan udarac izgubit ćete taj Bifrostom označeni dio zdravlja. Na sreću, sve što trebate jest ne primiti udarac jedno kratko vrijeme te će efekt nestati. Lakše reći nego uraditi, pogotovo kada vas okruže agresivni melee neprijatelji s potporom streličara koji iz daljine mogu “detonirati” taj Bifrost efekt. Naravno, ne bi Kratos bio bog rata da ne može oružje neprijatelja okrenuti protiv njih samih, a zaista je zadovoljavajuće kada povežete napade s nekoliko različitih elementalnih statusa i od naoko opakih neprijatelja napravite kašu prije nego uopće shvate što ih je udarilo. Glavne boss borbe također su spektakularne, zabavne i opravdavaju ime God of War. Neke su jednostavnije od drugih, no svaka je pamtljiva na svoj način i apsolutno tjera krv da pumpa žilama. Pogotovo kad u ključnom trenutku upalite Kratosov gnjev i gromade tla krenu letjeti po zraku. Prekrasno.

Budi bolji

Za kraj, jedino što možemo jest ponoviti misli s početka recenzije – hype je opravdan. Priča je epska završnica Kratosove nordijske pustolovine – dakako da ima svojih nedostataka ali uživali smo u svakom Krotosovom mrgođenju, svakoj opakoj zvijeri kojoj smo zavrnuli vrat, svakom povratku Levijatana uz zadovoljavajući THUD u ruke, svakom uspješnom parryju i zvonjavi koju proizvodi, svakom izazovu u Muspelheimu, svakoj rečenici koja je izašla iz Thorovih usta, svakoj ispaljenoj strijeli iz Atreusovog luka, svakom Mimirovom načinu izgovaranja riječi “brother” i svakoj noti kojom je Bear McCreary udahnuo život u devet svjetova. God of War je, ukratko, bogovski.

ILUSTRACIJA Abby (lijevo) i Joel (desno) u trenutku s golf pal…. Jao, skoro sam ubacio potpis iz krive igre