Ghost of Tsushima kandidat je za jednu od najboljih igara godine, a zašto nas je Sucker Punchova samurajska avantura toliko oduševila možete saznati u našoj recenziji u velikom ljetnom mega dvobroju časopisa Reboot ili u video recenziji na našem YouTube kanalu.

Prije izlaska igre imali smo priliku pročavrljati s Chrisom Zimmermanom, jednim od osnivača Sucker Punch Productionsa, i Jasonom Connellom, art direktorom Ghost of Tsushime.

Chris Zimmerman (lijevo) i Jason Connell (desno)

Ovaj intervju prvotno je namijenjen kao proširenje recenzije u ljetnom dvobroju Reboota stoga je njegova struktura i duljina bila prilagođena formi tiska. Nažalost, budući da su se izlazak igre i naš datum odlaska u tisak preklapali, nije se dogodio “hail mary” u posljednji čas te nismo stigli ubaciti intervju u časopis. Srećom, tu je reboot.hr!

Uživajte u čitanju!

Reboot: Informacije o borbi prije izlaska igre naglašavale su “put katane”. Igrajući igru, očito je da je borba uvijek dinamična te da je mijenjanje stavova nešto što je ključno. Je li ovakva vrsta gameplaya nešto čemu ste težili od samog početka razvoja igre? Kako se borba mijenjala tijekom razvoja? Jeste li morali nešto izostaviti što možda niste htjeli?

Chris Zimmerman: Neki aspekti melee borbe bili su prisutni od početka – priča igre je ona o Jin Sakaiju koji se bori protiv tisuća Mongola stoga smo znali da će on u borbi morati biti okružen s neprijateljima – priča je zahtijevala da borbe bude teške kako bi Jin mogao naći nove načine borbe. Također smo znali da su dueli protiv jednog vrijednog protivnika ključni kako bi samurajska fantazija bila potpuna.

Mijenjanje stavova ustvari je došlo poprilično kasno u razvojnom procesu – štoviše, nismo se odlučili za taj dizajn sve do prošlog ljeta. Tradicionalno, igre u otvorenom svijetu imaju poprilično jednostavne borbene mehanike i nismo bili sigurni hoće li biti zabavno imati tako duboku mehaniku u konačnom proizvodu. Drago mi je što smo vjerovali igračima i da će biti za takav izazov, jer ljudi zaista vole borbu i mehaniku mijenjanje stavova.

Reboot: Možda je malo čudo što kao melee akcijska igra Ghost of Tsushima nema nikakvu lock-on mehaniku. Kako ste se odlučili ne iskoristiti mehaniku koju mnogi gameri očekuju zbog iskustva sa sličnim igrama u žanru. Igra je predivno režirana – da li se lock-on kosio sa željom da borba ima specifičan izgled i osjećaj?

Chris Zimmerman: Pokušali smo različite lock-on modele i nijedan nije radio kako smo htjeli s borbom koju smo razvijali. Bilo je previše neprijatelja i napadali su prebrzo iz previše različitih smjerova. Manualno označavati i odabrati mete bilo je naprosto prenaporno i zahtijevno. Plus, bilo je intruzivno. Naš cilj za igrače je da se fokusiraju na to da su samuraj – napadanje, blokiranje, izbjegavanje, traženje idealne pozicije, mijenjanje stavova. Lock-on mehanika bila je konstantni podsjetnik da igrate igru. Smatrali smo da možemo napraviti odličan posao prebacivanja na mete s lijevom gljivicom, a jednostavnost tog modela bila je vrijedna učenja za igrače koji su navikli na lock-on mehaniku.

Reboot: Ghost of Tsushima uzima svoju inspiraciju iz stvarne invazije, no vizualni stil igre često izgleda jako bajkovito. Kao da ima neku magičnu kvalitetu u sebi. Kako se art direction mijenjao, ukoliko uopće je? Koji su vam bili utjecaji pri traženju idealnog art stila?

Jason Connell: Realizam nam nije bio toliko važan koliko pojačan osjećaj da je nešto stvarno. Detalji su nekada ustvari samo šum te smo zaista jako puno vježbali kako pojednostaviti stvari. Osim svih čudesnih filmova koji su nas inspirirali i o kojima smo već prije pričali, također smo vukli inspiraciju iz igara Shadow of the Colossus te Zelde kad je vizualni stil u pitanju. Željeli smo da igra izgleda stvarno, no da ima jednostavnu kompoziciju šuma i biljaka – velike šume i polja imaju jarke boje kako bi pomogli igračima vidjeti pamtljiva područja koja mogu vidjeti izdaleka.

Reboot: Druge igre otvorenog svijeta često imaju hrpu informacija na HUD-u koju mogu odvlačiti pozornost. Vi ste se odlučili za “manje je više” pristup te on funkcionira odlično. Jedna od najkul stvari u igru je Guiding Wind koji funkcionira ne samo ne tematskoj već i na vizualnoj razini. Kako ste se odlučili za taj pristup navigaciji svijetom? Je li bilo teško pronaći balans između navigiranja igrača do intreseantnih lokacija i priča te puštanja da idu vlastitim putem i sami istražuju otok.

Jason Connell: Bilo je teško ali totalno je vrijedilo. Što smo više micali stvari s ekrana to je više ljepote dolazilo do izražaja. Kao posljedica toga došlo je do uvođenja značajki poput lisica i ptica. Koliko god su ti elementi pomagali igračima da pronađu zanimljiv sadržaj u igri to je imalo još jednu ključnu ulogu – povezivanje s otokom kojeg Jin naziva domom.

Reboot: Igrači mogu poboljšati Jina na nekoliko različitih načina s kul sposobnostima, oklopima, oružjima i drugim napravicama, no svejedno postoje dva glavna stila igre – časno kao samuraj i tiho kao duh. Je li bilo teško učiniti oba stila primamljiva igračima. Osobno smo više igrali kao samuraj nego kao skroviti ubojica. Kako ste pristupili dizajnu neprijatelja kako bi stvari bile interasntne i friške igračima tijekom Jinove dugačke avanture?

Chris Zimmerman: Jako smo se trudili učiniti oba stila igranja zadovoljavajućim jer smo znali da će različite vrste igrača gravitirati prema određenom stilu. Ne forsiramo često čistu borbu u kojoj se direktno sukobljavate s neprijateljima ali također ne guramo igrače u previše stealth sekcija. Htjeli smo da igrači sami odlučuju o pristupu ovisno o situaciji jer to na kraju krajeva i Jin radi. Naš cilj je bio da igrači osjete Jinovu borbu jer mora izabrati između puta samuraja kojeg je cijeli život učio i puta Duha kojeg je bio primoran izmisliti. Svi neprijatelji u igri mogu biti poraženi s oba pristupa – nekad je susret s neprijateljima postavljen tako da favorizira jedan pristup naspram drugog, no uvijek je na igraču da odluči kako će igrati.

Reboot: I zadnje pitanje koje ste već čuli stotinu puta ali moramo vas pitati -koji su vam najdraži samurajski filmovi? Možete izabrati dva iz 21. i dva iz 20. stoljeća. 

Chris Zimmerman:  Moj najdraži samurajski film su 13 Assassins Takashi Miikea – ukoliko ga pogledate vidjet ćete koliko je utjecao na melee borbu u Ghost of Tsushimi. Iz 20. Stoljeća…. dosadan izbor ali zaista volim Kurosawinih Sedam samuraja.

Jason Connell: Moj omiljeni je Ran Akire Kurosawe. Boje i kompozicija tog filma zaista je imala ogroman utjecaj na mene. Također volim Yojimbo. Lutajući ronin koji dolazi u gradić u kojem vladaju dvije bande i sukobljava se s njima… na kraju baca štap u zrak da vidi gdje će ga sudbina dalje odvesti. To scena je na neki način bila i inspiracija za naš guiding wind.