Volimo igre o kojima nastavimo razmišljati i nakon što smo ju završili, a o The Excavation of Hob’s Barrowu smo razmišljali i u snu. Ne baš lijepom, doduše, što je logična ekstenzija naracije igre koja koristi snagu dobre priče i dijaloga, upečatljivih likova, mračnog soundtracka i izvrsne glasovne glume kao ključne alate u stvaranju zloslutne atmosfere i konstantnog osjećaja neprirodne prijetnje. Prijetnja je jasna i iz glasovne naracije glavne protagonistice koja očito (ne samo produkcijski) dolazi iz nekog drugog vremena i nekog drugog emocionalnog stanja nego što sama radnje igre, bilo da je u sadašnjosti (viktorijanski period) ili kroz flashbackove njezine prošlosti isporučuje igračima. Otkriti više od toga bilo bi otkriti previše i pokvariti dojam svakome tko želi odigrati ovu point’n’click avanturu za preporučiti, pa ćemo se suzdržati od bilo kakvog spojlanja.

MALO MISTO Bewlay je možda malo mjesto, ali je puno raznolikih osebujnih likova – neki su očekivani stereotipovi, ali će i iznenaditi. Što zapravo nas čini stereotipom…
Sad i na Switchu
The Excavation of Hob’s Barrow nova je avantura koju izdaje popularni izdavač za p’n’c avanture – Wadjet Eye Games. Izdavačku kuću osnovao je legendarni Dave Gilbert kao poligon za izdavanje svojih avantura, ali s vremenom i avantura drugih autora poput ove igre koju je tri godine razvijao mali indie studio Cloak and Dagger Games.
Glasovna gluma i dijalozi dio su ključnih kvaliteta igre uz priču i dinamiku radnje na kojoj se jako pazilo

HMM Thomasina je racionalna i nepovjerljiva prema događanjima koja nisu znanstveno opisiva. Sve do jednom. No ono što je cijelo vrijeme igre je – neustrašiva i spremna otkriti sve po bilo koju cijenu.
Dizajnerske odluke u korist atmosfere
Dinamika igre i neprekinuti osjećaj napretka kroz priču očito su bili važni ciljevi razvojnog studija. Zagonetke nisu pretjerano teške, svakako ne ciljano nelogične kako bi se umjetno stvorila težina odgonetavanja i što je nama bilo važno – prate logiku igre i dijaloga.
Jane Thomasina zaslužila je još koju igru, ako ništa drugo onda da još koji put čujemo uzvike Capital ili Hogwash

DÉJÀ VU Prijeteća koza privezana za stablo… Hmm

OPUSTI SE uz pjesmu, nemaš brige…