Trideset i pet godina trebalo je da neka igra Prince of Persia “progovori” perzijskim jezikom. Potpuna lokalizacija The Lost Crowna na jezik kulture na koju se najnoviji nastavak jako oslanja u kreiranju narativa te vizualne i glazbene prezentacije, jedan je od nekoliko sjajnih, a pomalo i neočekivanih poteza Ubisofta u razvoju igre. U vrijeme kada se igra na sigurno i kada bi pomislili da će Ubisoft iskoristiti svoje bogato znanje i iskustvo u stvaranju otvorenih svjetova u razvoju prvog potpuno novog nastavka serijala nakon više od desetljeća, odlučili su se za naizgled riskantniji smjer – razvoja unutar okvira old-school žanra akcijskih platformera smještenih u 2D (preciznije 2.5D) okruženje. Kažemo “naizgled riskantniji smjer” jer spomenuti žanr nije nepopularan, naprotiv, no opet je daleko od promocijske snage otvorenog svijeta i želje da se nova igra Prince of Persia predstavi što većem broju igrača. No, ekipa iz studija Ubisoft Montpellier imala je jasnu viziju i očigledno pametno postavljene ciljeve jer su ih, ako nas pitate, gotovo sve, ako ne i sve, uspješno ostvarili.

Pomalo

U našim prijašnjim dojmovima nakon dvadesetak sati igre napisali smo kako nas novi Prince oduševljava. Nadovezat ćemo se kako se dojmovi nisu promijenili ni nakon 50 sati igranja, koliko nam je trebalo za završiti igru uz sve sporedne misije te za skupljanje gotovo svih predmeta koji se mogu skupiti (platinum je blizu). Vjerojatno znate kako često predlažemo sporiji tempo kod igranja, a Prince of Persia: The Lost Crown idealan je primjer igre koju bi svakako predložili da igrate tempom sporijim od onoga za što prije završiti priču (što je moguće za dvadesetak sati).

Sporednim misijama i artefaktima upotpunjuje se zanimljiva priča inspirirana perzijskom kulturom i mitovima

Sporednih misija nema puno (devet) i svaka se isplati odigrati jer se odlično nadopunjuju na glavnu priču i setting, ali i nude poboljšanja koja ćete rado imati u boss borbama. One su pak takve da traže proučavanje protivničkih napada i potencijalno drukčiju postavku naših poboljšanja u vidu drugih amuleta i/ili Athrinih napada. A amulete i njihova poboljšanja ćete skupljati i rješavati kroz sporedne misije i općenito istraživanje. Jer, koliko god da je ovo 2.5D platformerska akcija, u dizajnu se jako pazilo i na važnost istraživanja. Dati igraču nagradu za to što je pogledao nalazi li se nešto iza onog čudnog zida koji se čini mogućim za razbiti, ili što se vratio u kasnijoj fazi igre na područje koje je očito imalo nešto skriveno ali se do njega nije moglo doći bez neke nove sposobnosti. Koju smo kasnije naučili. Tu pak do izražaja dolazi sjajna interaktivna mapa. Interaktivna u smislu da sami možemo dodavati markere na bilo koju lokaciju ili, još bolje, poslikati prikaz ekrana i spremiti točno na tu lokaciju na mapi.

PROTIVNICI U ZRAKU postat će lakši s novim sposobnostima

Imaš kartu?

Koliko nam je mapa (Eye of the Wanderer) bila korisna u igranju dovoljno govori podatak kako smo u nju gledali valjda svakih nekoliko minuta te da smo u potpunosti koristili docrtavanje i uslikavanje. A znate kako se kaže – tek kada izgubiš nešto onda to počneš i cijeniti. Naime u jednom trenutku i kako se razvija priča igre, naći ćete se na nekoj nezgodnoj lokaciji gdje će lopuža deda (samo naizgled jer je brz k’o munja) maznuti artefakt Eye of the Wanderer. Od tog trenutka igrat ćete bez mape i gotovo naslijepo se probijati kroz nepoznate koridore prepune zamki samo da bi ga povremeno vidjeli i čuli kako se podrugljivo smije i fućka nam kao zaigrano dijete. Naravno, u jednom trenutku ćete ga uspjeti uloviti i dobiti natrag artefakt i mapu, no do tada su nam spomenuti koridori izgledali kao katakombe iako to nisu bili. To znamo sigurno jer smo do katakombi – još tamnijih i groznijih – stigli tek kasnije. A ni to nije najdublje što će se ići… Usput spomenimo i Fast Travel – koji postoji i to na određenim lokacijama te je vrlo koristan u kasnijoj fazi igranja, pogotovo ako lovite dodatne predmete i izazove.

OLD-SCHOOL Tko se boji šiljaka još

Vratimo se borbama i akciji

Kako smo već spomenuli u ranijem tekstu, već prva borba protiv mini bossa nakon deset minuta igranja otkriva kako je nužno pronaći pravi uzorak napada te omjer pariranja i uzmicanja prije (kontra)napada. Protivnike treba skužiti pa onda postanu savladivi a ponekad čak i jednostavni.

The Lost Crown podsjetio je na igre koje nas, pored toga što nas zabavljaju, čine i zadovoljnima jer smo još jedan izazov uspješno riješili a da nikad nije prešao u frustraciju. Sjajan balans

Ali ako ih napadate po hack&slash logici, ponavljajućim napadima na koje protivnik ima counter, onda ste naježili u sekundi. Old-school logika, nekima prezahtjevna a drugima logična i važan dio dizajna igrivosti i zabave. Moglo bi se reći i generacijska razlika u ukusima gamera. No svakako je balansirana i izvedena tako da vas nagradi za istraživanje i ispravno postavljanje i napadanje. Drugi neizbježni akcijski element ovog serijala su platformerske sekcije i izazov koji nude u paketu s nekim originalnim zagonetkama. Naime, zagonetke su serijal učinile poznatim (pored state of the art animacija za svoje vrijeme) u The Lost Crownu ne samo da su na vrhunskoj očekivanoj razini za serijal, nego smo dojma kako su autori iscrpili još kreativnog soka u osmišljavanju onih najzaguljenijih, kao primjerice onih u kojima je potrebno unaprijed odraditi nekoliko radnji koje se sve potom izvode istovremeno, ili kod skupljanja novčića Xerxes smještenih uvijek na nemogućim (ali ne neprelaznim) lokacijama. Vratilo nas je u dane kada smo guštali s originalom. Važno je napomenuti kada spominjemo težinu igre – kadgod smo pomislili da je nešto preteško i da će trebati jako puno ponavljanja za koje ne znamo imamo li strpljenja, uspješno smo odradili dionicu uz taman onoliko pokušaja da odmah poželimo novi izazov. A kod većih izazova odnosno boss borbi, uvijek je moguće ponoviti borbu ili se vratiti do obližnjeg checkpointa (Wak-Wak Tree) kada je moguće opremiti se drukčijom postavom amuleta (iliti medaljona, ne onih pilećih) i specijalnih napada (Athra Surges).

PIRAT I BLAGO, PA KAKO? Odigrate sporednu misiju i saznajte.

U skladu s visokim ciljevima

Glazba pomiče granice žanra – ako to možemo tako napisati. Jer dojam koji nekad ostavlja igra, uključujući i veliki učinak glazbe u produkciji, je takav da nam još uvijek nije jasno zašto se doima kao da igramo akcijsku avanturu koja nije ograničena zakonitostima žanra, posebice side-scrolling platformera. To su uspjele rijetke igre, uspio je i Prince of Persia: The Lost Crown.

I stare i nove generacije mogu uživati u modernom spoju najvažnijih elemenata serijala i metroidvanije

Zvučna kulisa u katakombama jedna je od najbolje produciranih koje smo čuli u zadnjih nekoliko godina. Ili je to pak ona u području Hyrcanian Forest? Više je kandidata, odlučuju ukusi. U svakom slučaju, ne štedite na glasnoći. Izvedba u 120 sličica u sekundi uz 4K rezoluciju na sve tri aktualne platforme (PC, PS5 i XSX) tijekom cijele igre bila je stabilna i možda samo jednom smo primijetili potencijalni pad nekoliko frameova, gotovo neprimjetnih. Slična pozitivna iskustva su i na drugim platformama na kojima se igra vrti u 1080p i 60fpsa (PS4, XOne) odnosno u 720p i 60 fpsa ako ste na Switchu bez docka (uz kućište je 1080p i 60fpsa). Dok je art stil izazivao određene negativne komentare u najavama igre, zbog izgleda koji podsjeća na igre na pametnim telefonima, reći ćemo samo kako ne dijelimo takva razmišljanja te da su vizualni efekti u skladu s visoko postavljenim standardnima animacije. Slikovitije rečeno – doživljaj neprestanog dashanja, skakanja i trčanja po terenima igre prepunih zamki je takav da nikako da dosadi. Pozitivan dojam je još izraženiji kada se uzme u obzir da su nam zidovi najbolji prijatelj u igri, bez kojih ne bi mogli riješiti više od pola platformerskih sekcija igre. Naime Sargon (glavni lik) će kliziti, privlačiti se, skakati od i vodoravno se odbijati od zidova kao valjda nitko drugi u bilo kojoj igri ovog tipa. Jednom kada skupite sve sposobnosti (nevezano za amulete i specijalne napade) i omogućite Sargonu maksimalnu platformersku pokretljivost, okolina će se činiti kao poligon za vježbu. Zabavnu vježbu. I samo će se mijenjati težina izazova.

COUNTERI su vrlo učinkoviti ali i vizualno araktivni

Maksimalno bez spoilera

Mogli bi secirati igru na način da spočitamo manjak korisnosti svih Athrinih napada ili amuleta, no ulazimo u domenu ukusa a i na prste brojimo igre koje su uspjele učiniti korisnim i zabavnim iskoristiti baš sve nadogradnje odnosno oružja koja se nude (originalni Ratcheti nam prvi padaju na pamet). U istom tonu možemo spomenuti kako su glumci koji su podarili glasove većinom sjajni, no i da su nam dvoje ili troje zazvučali malo off. No tako ulazimo u domenu ciljanog traženja manjaka čime smanjujemo ukupan pozitivan dojam koji je igra ostavila na nas. Ne sjećamo se kada smo zadnji put igrali igru koja probija granice žanra pa u transu i zaboravimo da smo u okruženju kakvog valjda susrećemo u raznim oblicima više od 30 godina. Godine i trendovi donose svoje heroje i uzore, ali Prince of Persia The Lost Crown prkosi tim zakonima i dokazuje kako promišljeni dizajn i timski rad cijelog produkcijskog tima može igru učiniti modernom i posebnom bez obzira na “okove” desetljećima poznatog žanra i prezentirati ga novim generacijama u najboljem izdanju.

Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

AZHDAHA Eh, trebalo nam je previše godina da naučimo od kud potiče naziv Aždaja

NEKI PROTIVNICI imaju prilično jezovite animacije napada

DUGO SE NISMO OVAKO ZABAVLJALI s postavljanjem markera na mapi

TUTORIAL je važan u svakoj akcijskoj igri, pogotovo ovakvoj u kojoj je važno upoznati sve kontrole i mogućnosti kako bi ispravno pristupili svakom protivniku. Artaban se pokazao kao jezgrovit ali svrsishodan učitelj. Poželjeli bi takvog učitelja u svakoj igri.

KAD NE MOŽE SPRIJEDA, preostaje napad straga

JAILOR je iznimno zeznut protivnik, ali kao u dobra stara vremena, postoji shema koja znatno olakšava borbu (hint: koristite strijele i chakram i bježite od Jailora s platforme na platformu)

SLUŠAJTE PTIČICU jer njezin cvrkut otkriva skrivene artefakte ali i naizgled nepostojeće prolaze. Dovoljno je pogledati gdje će odletjeti i taj zid, koji se čini običnim, to definitivno nije.