One bullet to kill them all! Children of the Sun nas bez puno oklijevanja baca u središte zbivanja gdje zadatak postaje kristalno jasan – ubiti sve do zadnjeg kultista na putu osvete sa samo jednim metkom. Igra po službenom opisu glasi za taktički puzzle shooter koju je kreirao René Rother. U šest sati koliko nam je bilo potrebno za prelaženje postali smo pravi snajper maheri, a imamo osjećaj i da su nam se prostorno logičke vještine izoštrile. Svaka sljedeća razina postaje sve teža i zahtjevnija, ali s njom raste i količina zadovoljstva koja dolazi s uspješnim rješavanjem. Između taktike, zagonetke i shootera, rekli bismo da Children of the Sun upošljava najviše elemenata puzzlera nakon kojeg na red dolazi taktiziranje, a snajper je tu kao alat i simbol, odnosno sredstvo kojim se zagonetka ostvaruje i koje ima ulogu u gradnji narativa.
ŽIVOT VAN SNAJPERA Iako se opisuje kao igra iz trećeg lica, većinu vremena smo ustvari proveli u prvom licu, odnosno u perspektivi ispaljenog metka
THE GIRL
Dok nismo bili metak, igrali smo kao protagonistkinja poznata samo kao THE GIRL. Ako nas je nečemu priča naučila, to je da THE GIRL svoju anonimnost može zahvaliti jezivoj maski ispod koje se krije izmučeno lice osobe koja je prošla kroz teror kulta ličnosti. THE GIRL,
Prva telekinetička sposobnost omogućuje nam da malko savijemo putanju metka u letu
u daljnjem tekstu samo “Cura”, izgleda sablasno, a isječci narativa koje nam igra nudi opisuju život mlade djevojke iz vremena dok je bila dio kulta do nemilih događaja koji su je učinili nemilosrdnim ubojicom i definitivno žrtvom nekog od psihičkih poremećaja. Moramo priznati da nismo najbolje popratili cijelu priču jer se izmjenjivanje kadrova u međuscenama odvija odviše brzo, ali lako je steći dojam o čemu se ovdje radi. Na njenu i našu sreću, znamo da Cura “pati” od telekinetičkih sposobnosti koje služe kao glavna poluga gameplaya, a to je njezina sposobnosti upravljanja ispaljenim metkom. Zbog svojeg jezivog izgleda ni ona sama nije lik s kojim smo se lako poistovjetili već smo je više doživljavali kao suputnicu kojoj ćemo pomoći završiti započeto. Draže nam je bilo postojati u ulozi metka.
SJEĆANJA Sve se na kraju svodi na ubijanje kultista što se u nekim trenucima činilo jednolično. Monotoniju bi s vremena na prekinula neka mini igra ili retrospektiva iz života Cure
Korak po korak
Kako bismo došli do cilja, do čovjeka koji se nalazi u centru ove poremećene organizacije, moramo proći različita okruženja i krajolike. Hrapave teksture, PlayStation 2 estetika i jednostavni dvodimenzionalni asseti koji se s namjerom nespretno sklapaju u 3D okruženju daju ovoj igri poseban štih. Sve je zaokruženo nadrealnim pojavama i mračnim, psihodeličnim tretmanom okoliša radi kojeg sve djeluje kao da smo dio dijabolične noćne more.
Druga sposobnost omogućuje da zaustavimo metak u zraku i ponovno ga ispalimo u drugom smjeru
Pored same činjenice da posjedujemo telekinetičke sposobnosti upravljanja metkom, druge stvari koje upućuju da se radi o surealnoj viziji svijeta jesu paranormalne pojave poput lebdećih automobila i plutajućih krhotina obližnjeg okruženja. Osim logične opcije gađanja neprijatelja ravno u glavu, igra nudi mogućnost korištenja predmeta iz okoline za kreiranje bolje prilike ili kao posljednju slamku spasa. Često nam se dogodilo da smo ostali bez vidljivih meta pa je za promjenu perspektive dobro poslužio zapaljivi automobilski spremnik goriva. Čini se kao da su kreatori htjeli da osjetimo nemir koji osjeća Cura pa su u stvaranje nelagodne atmosfere uključili glazbu koja se često sastoji od zvukova struganja, škripanja i slično. Bez obzira na konstantno škripanje i frustrirajuću kompliciranost pojedinih razina, igra nas je držala investiranima čitavo vrijeme pa smo onih šest sati odradili u komadu.
RETRO ŠTIH U moru bijesa, mržnje i želje za osvetom svojevremeno nas je prekinulo nostalgično okruženje u kojem bismo se često našli
Sniper x Puzzle
Svaka uspješno pogođena meta postaje novo mjesto odakle biramo sljedeću žrtvu. U početku je stvar vrlo jednostavna, ali s vremenom postaje sve teže i kompliciranije. Kako napredujemo, počinju se javljati novi problemi – pomične mete, višestruke prepreke, bolji i jači neprijatelji na koje obični meci ne djeluju. Uz sve to, valja taktički planirati i do nekoliko koraka unaprijed jer na uspješnost hitca utječu razne varijable – od udaljenosti mete do vrste neprijatelja koju gađamo.
Posljednja sposobnost dopušta da metak ubrzamo kako bismo probili oklopljene neprijatelje
Kao malu pomoć, igra na početku svake misije nudi kratki hint koji možemo, ali i ne moramo riješiti premda se svaka razina može prijeći na više različitih načina. Ovisno koju vrstu zabave preferirate, tako će izgledati igra. Mi smo neke razine rješavali skroz pragmatički, obilježavajući sve i jednog neprijatelja, planirajući putanju metka i pregledavajući svaki detalj terena, a nekima smo prišli opušteno, bez puno razmišljanja ispalili metak te odlučivali u letu. Oba pristupa donijela su svoju posebnu vrstu zadovoljštine tako da vjerujemo kako nema ispravnog načina. Ponekad je najbolje razmišljati izvan kutije. Za one koji vole izazov, tu je scoreboard gdje je moguće vidjeti bodove koje smo osvojili za pojedinačnu razinu, a koji se dobivaju na temelju položaja i udaljenosti hitaca, odnosno gube za broj ispaljenih metaka i brzinu kojom smo završili misiju. Svaku razinu moguće je ponoviti beskonačno puno puta, a ljubitelji natjecanja pozvani su da rješavaju levele u potrazi za najboljim vremenom. Ne kažu bez veze da se ubojica uvijek vraća na mjesto zločina.
LINIJA SMRTI Jednom kada je razina završena, igra nas nagrađuje vizualnim prikazom rute kojom se metak kretao kako bismo mogli uživati u plodovima svojeg rada
Uspješan eksperiment
U globalu, Children of the Sun ispala je točno onakva igra kakvom se i reklamira – kao taktički puzzle shooter između čijih se redaka fino smjestila priča o osveti. Kratka i slatka igra koja izaziva ovisnost djeluje na nas u nekom mazohističkom smislu gdje pristajemo na višesatno slušanje zvukova struganja i naprezanja očiju ne bismo li ugledali skrivene mete. Jedinstveni blend snajpanja i zagonetki pokazao se uspješnim eksperimentalnim žanrom kojeg bismo definitivno voljeli vidjeti više u budućnosti.
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.
DVOSTRUKI GUŠTI dolaze iz saznanja da je level ograničen samo na jedan metak. Prvo jer smo uspješno pobijedili logičku zagonetku stavljenu pred nas, a drugo jer smo pomogli Curi na putu do vođe kulta
TRI KONJANIKA SMRTI Ne možemo reći da imamo favorita među telekinetičkim sposobnostima kad sve izgledaju mega kul dok igramo, ali probijanje oklopa artistički je jako lijepo izvedeno
REMEK DJELO Nakon svakog levela bili smo jako ponosni na svoje kreature