Ne znamo za vas, ali mi se dobro sjećamo vremena u kojima je vladao ogroman zamor klasičnom formulom Assassin’s Creeda. Deseta godišnjica serijala i Bayekovo uspostavljanje Hidden Onesa u Originsima doveli su sa sobom novi, akcijski RPG, smjer za Ubisoftovu franšizu koja je kulminirala fenomenalnom Odisejom. S dolaskom Valhalle, ovaj put nije bilo potrebno 8 godina i 9 igara da igrači kažu da im je više ipak malo previše. Uvijek popularni Vikinzi nisu rezonirali s igračima i kritikom, bar u našim krugovima, u onoj mjeri u kojoj su to učinili Origins i Odyssey. Valhalla je bila prevelika za vlastito dobro, a napuhanost sadržajem nije mogla sakriti manjak šarma i zanimljivosti koji je, pogotovo, krasio Odiseju. Iduća glavna igra u serijalu, Mirage, predstavljena je kao povratak stealth parkour korijenima smješten u vrijeme Islamskog zlatnog doba 9. stoljeća s mlađahnom verzijom Basima Ibn Ishaqa u glavnoj ulozi – inače jednog od ključnih likova Valhalle. Je li staro ponovno novo? Ima li Assassin’s Creed krizu identiteta i treba li se uopće pokušati vratiti u svoje zlatno doba? I koje je uopće zlatno doba Assassin’s Creeda?
Između dva svijeta
Glasovna gluma je na očekivano visokoj razini, no uvijek je posebno zadovoljstvo čuti glas Shohreh Aghdashloo
Mirage je dobar – ako ste igrali Valhallu u cjelini i ako gotivite Basima – bit će vam potencijalno i odličan. No, zapravo pati od svih pozitivnih i negativnih aspekata koji proizlaze iz činjenice da je dijete dva svijeta. Istovremeno evocira prvi Assassin’s Creed svojim otvorenim svijetom koji je prekrasno realiziran – Bagdad i njegova jezgra „Kružni grad“ su nas od prve impresionirali. Gust, napućen i dizajniran za odlični parkour, ako ga promatramo u cjelini radi se o jednoj od najboljih urbanih lokacija u cijelom serijalu. Okružuje ga, sadržajem pomalo nezanimljiva, divljina prepuna pitoresknih oaza koja se može istraživati jašući deve ili čistokrvne arapske pastuhe. Tematske četvrti učenjaka, trgovaca, sirotinje i drugih pružaju i impresivna zdanja po kojima će se Basim penjati i tražiti idealnu priliku za infiltraciju. Svijet djeluje puno fokusiranije nego u prethodnih nekoliko igara te je dodatni sadržaj koji nudi primjeren njegovoj veličini. Skupljanje povijesnih činjenica okupljenih u codexu zapravo nam je pomoglo da naučimo i nešto prave povijesti o ovom periodu bliskoistočne povijesti. Ako pak učenje i igranje nije nešto za što ste zainteresirani, džeparenje posebnih mističnih krhotina iz džepova pripadnika zlog reda Drevnih pobrinut će se da dobijete najjaču opremu u igri dok svoje lopovske vještine možete okrenuti i protiv imućnijih prolaznika da preprodajom njihovih blaga zaradite uvijek potreban materijal za unapređivanje opreme. Svidjela nam se mini-igra džeparenja, jednostavna je no zahtijeva dobar tajming stoga su nas nekad i pronašli s rukom u tegli marmelade. Bijeg je, naravno, uvijek opcija.
Kad smo već kod teme bježanja – nije nam se baš svidio sustav ozloglašenosti jer smo tek koncem igre u nekim glavnim misijama aktivirali drugi i treći level koji šalje jače snage sigurnosti na vas. Uglavnom bi nas, zbog neporeznosti naravno, neki nedužni civil vidio kako stražara odvlačimo u grmlje i krenuo urlati o onome što je vidio i da ulicama Bagdada trčkara ubojica. U toj situaciji, gdje su naši zločini prokazani i glasine se kreću širiti, jednostavno bi samo poderali poster i vratili si anonimnost. Sustav prepoznavanja mogao je biti puno zanimljiviji s obzirom na vraćanje naglaska na skrivanje u gužvama i šuljanju, no u ovoj iteraciji više je bila sitna neugodnost koja se brzo rješava umjesto mehanike koja bi kažnjavala neopreznosti i agresivnije igranje. Zamislite GTA-ov sustav zvijezdica koji nikad ne kulminira i dobit ćete sustav ozloglašenosti u Mirageu.
Skrivanje je najbolji napad i obrana
Soundtrack zaslužuje posebnu pohvalu kao i nova iteracija na popularni Ezijevu temu. Baš jako moćno.
U istoj mjeri kao što Bagdad evocira lokacije iz jedinice (Jeruzalem, Damask i druge), tako i borba evocira osjećaj prvih igara u serijalu koje su se bazirale na protunapadima. Basim tako može izbjegavati ali i odbijati napade koji potom stvaraju priliku za instant-ubojstvo. Na početku igre je zeznuto pronaći se okružen s četiri ili više stražara, pogotovo jer je Basim izuzetno ranjiv na ubodne rane (kao što i treba biti), no raznovrsnost neprijatelja je skoro pa nepostojeća te uglavnom napadaju u istoj kombinaciji napada te u istom ritmu. Da stvar bude jednostavnija igra vam jasno daje do znanja kada da odbijete napad (zlatna svjetlost) ili kada se morate otkotrljati (crvena svjetlost). U jednom trenutku pred kraj igre bilo nam je jednostavnije samo alarmirati apsolutno sve stražare i jednog po jednog ih ubijati kao ovce zalutale u vučju jazbinu. Iako nam se svidjela borba u prethodne tri igre, možda ne bi bilo loše da je Mirage potpuno izbacio taj aspekt i fokusirao se kompletno na šuljanje, napadanje iz sjene i korištenje alata. Ovako je borba nekako ispala ni vrit ni mimo – načelno nije loša ali tijekom dvadesetak sati koliko nam je trebalo za prelazak ona nimalo ne napreduje. Okej, korištenje različitog seta oružja (mač i bodež) daje specifične efekte poput trovanja neprijatelja ili vraćanja zdravlje nakon određenog broja udaraca, no nikada nismo stekli dojam da nam bonusi dobiveni nošenjem specifičnog seta oklopa ili oružja donose posebnu prednost.
S manje karaktera
I dok je Mirage sveukupno gledano zabavan za igranje, dio u kojem kaska u odnosu na najbolje igre u serijalu je narativne prirode. Možda je malo problematično što za potpuno uživanje u priči o Basimovoj mladosti trebate odigrati Valhallu – sama kulminacija i veliko otkrivenje o džinu koji proganja Basimove snove nije toliko utjecajno ako niste prethodno upoznati s njegovim likom i djelom. No, možda veći grijeh od toga leži u činjenici da su sporedni likovi pa čak i negativci okupljeni u odredu Drevnih naprosto zaboravljivi. Mirage na puno manjoj skali prati narativnu strukturu Valhalle – otkrivate nove biroe smještene u različiti dijelove grada i rješavate njihove specifične probleme. Prava je šteta što oni međusobno nemaju previše interakcije i likovi rijetko surađuju jedni s drugima. Izuzev, naravno, Basimove mentorice Roshan. Slično je bilo u Valhalli s oslobađanjem teritorija u kojima ste upoznavali likove i napuštali ih kad je došlo vrijeme za novu avanturu. Osim te narativne strukture koja nam naprosto ne odgovara, nedostajalo nam je i šarma u pisanju koji se pojavio svega nekoliko puta tijekom igre – sekcija u haremu definitivno je najpamtljivija, igra se s očekivanjima i naprosto je zaigrana na najbolji mogući način. Ovdje i Basimov karakter ima priliku zasjati te nam se nekako umilio kao lik. Trebalo mu je jako dugo vremena da nam sjedne kako spada ali u panteonu odličnih protagonista Basim nam se, nažalost, nije proslavio. Htjeli smo ga voljeti ali naprosto nije kliknuo do pred sam kraj igre. Slično je i s glavnom pričom koja dobiva pravi momentum taman prije odjavne špice. Početak je snažan, treniranje u Alamutu također – ali previše vremena prođe dok se kotačići ne počnu stvarno okretati.
Nako svega odigranog pitamo se je li ovo smjer kojim serijal treba ići? Nekako smo sve više uvjereni da Assassin’s Creed može biti sve što želi jer je to i dokazao – od akcijske stealth avanture, ogromnog RPG-a i svih varijanti koje se nalaze između. Ono što nam se nije promijenilo kroz sve ove godine jest da ga volimo igrati čak i kad je „samo“ dobar.