Volimo mi recepte iz domaće kuhinje, naravno, no volimo svakako i kad nam susjedi nešto lijepo i ukusno skuhaju. Naši dugogodišnji partneri i prijatelji iz Mad Head Gamesa iz Beograda, unazad nekoliko godina u svojoj su kuhinji spremali sci-fi AA avanturu Scars Above koja je krajem veljače svoje mjesto pronašla na PC-ju i konzolama. Mad Head Games svoje iskustvo u produkciji ozbiljnijih gabarita i budžeta isklesali su na svom prošlom AA Diablo-like ARPG naslovu Pagan: Absent Gods, što će reći kako im je teren AA produkcije, barem u onom administrativnom smislu, poznat. Kako se to preslikalo na sci-fi avanturu iz trećeg lica, vrijeme će pokazati.
Jesmol’ sami?
… Vječita polemika onih koji razmišljaju o bespuću svemirskog prostranstva – Ima li koga tamo vani? Hoćemo li sresti male zelene kad izađemo van komfor zone kugle zemaljske?
Scars Above izvrsno se koristi filmskim trikovima (ali i referencama) u prenošenju napete narativne razrade
Primijenjenom znanosti protiv nevolja i nedaća
S obzirom na to da je Scars Above postavljen u perspektivu trećeg lica, te da se ipak većim dijelom s napastima sukobljavate preko nišana, ne očekujte trčanje glavom bez obzira u rafalnom aranžmanu. Ipak se nalazimo u ulozi znanstvenice, što će reći da će većina sukoba inzistirati na promišljenosti i istančanom osjećaju za detalje. Naš glavni alat je VERA, puška koju smo sklepali od viška znanstvene opreme prilikom eksperimentiranja s reaktorom letjelice Hermes. VERA u svojoj baznoj verziji ispaljuje električne projektile, a kako je po prirodi modularna od starta, a vi snalažljivih inženjerskih ruku, puška će progresijom kroz priču poprimiti još minimalno tri nove izvedbe bazirane na (relativno) prirodnim elementima – vatra, led i kiselina. Napomenusmo kako nije dovoljno samo bezglavo pucati i trošiti municiju – specifične nemani imaju vidljive slabosti, najčešće u obliku ključne točke koju morate gađati. Većina njih ima i slabost na određeni prirodni element koju bi bilo pametno iskoristiti ako želite duže ostati na životu. VERA je primarno zamišljena kao alat, a sekundarno kao oružje, pa će poslužiti i kao alat za rješavanje zagonetki. Primjerice, kada koristite VERA-u s ledenim projektilima, omogućit će privremeno zamrzavanje neprijatelja kako bi lakše pogodili ključnu slabu točku, ali i za stvaranje ledenog mosta preko jezera prepunog parazita preko kojeg morate kročiti ne bi li nastavili avanturu. Ako u sav taj arsenal dodate prstohvat vanzemaljskih i Hermes gadgeta rasutih po svijetu koji samo čekaju da ih pronađete, uz dašak sustava razvoja pasivnih vitalnih i napadačkih sposobnosti, rezultat je gameplay raznovrsnost vrijedna eksperimentiranja.
Ne želimo spojlati detalje, ali naviknut ćete se vrlo brzo na činjenicu da je kombiniranje arsenala izuzetno važno kako za progresiju tako i za preživljavanje, stoga svoje resurse pametno raspoređujte, naročito na izazovnijim razinama.
AA nadomak AAA…
Mad Head Games definitivno je zreo za napasti full AAA production naslov
Pre-release intervju s game direktorom Emilom Esovom
Reboot: Pozdrav Emile, hvala ti što su izdvojio vrijeme za naš intervju.
Emil Esov: Nema na čemu, stojimo na usluzi.
R: Spomenuo si na uvodnom predstavljanju da si zapravo u ulozi Associate Game Direktora?
EE: Tako je. U suštini, projekt ove veličine je zahtijevao više pojedinaca koji daju direkciju igri. Ja sam uglavnom više bio zadužen za mehanike igre, combat mehanike i zapravo kompletan gameplay.
R: S tobom je paralelno radio “glavni game direktor”, da ga tako nazovemo, Ivan Zorkić. Za koji dio direkcije igre je on bio najviše zadužen?
EE: U suštini, Ivan je bio zadužen za nekakav cjelokupni game direction pristup, ali ponajviše je doprinio na narativnom dijelu, dok smo surađivali na mehanikama borbe. Ivan je zapravo nadgledao kompletan projekt.
R: Kako smo prvotno isprobali demo u nekoliko navrata, primijetili smo sličnosti s jednim projektom kojeg ste pokazali na Reboot InfoGameru 2019. godine, a koji nam se specifično svidio zbog nekih sličnosti s Warframeom. Ne možemo se točno sjetiti naslova tog prototipa. Koliko je zapravo taj prototip imao doticaja s nečim što je postalo Scars Above.
EE: Kroz maglu se i ja sjećam – mislim da je bio u pitanju prototip koji se zvao Kill Mantra. Uglavnom, nakon Pagana, radili smo gomilu prototipova. Kada kažem “gomilu” mislim na mjesečne ili dvomjesečne brzinske prototipove kako bi testirali mehanike koje želimo iskoristiti. Kill Mantra je, mislim, bio jedan od njih. Bilo je njih jedno pet-šest prototipova i iz njih se zapravo Scars Above izrodio. U jednom trenutku smo samo odlučili da želimo ovakvu priču, da bude u sci-fi okruženju, malo utemeljeniji narativ – nismo htjeli da bude neka superherojska makljaža. Ali svakako, da nije bilo tih pet-šest prototipova, Scars Above definitivno ne bi ovako izgledao.
R: Spomenuli smo kako nas gameplay podsjeća na nekakav Warframe pristup, naročito na ovom dijelu koji izgleda kao Zemlja, međutim primijetili smo tu i malo Mass Effecta, pa nas svakako zanima koje su zapravo inspiracije bile iza stvaranja Scars Abovea?
EE: Ima ih zapravo jako puno, kad bolje razmislim. Warframe smo gledali u nekakvim ranijim prototipovima – kad je bio, recimo, sporiji. No svakako su tu inspiracije iz filmova i igara, kao što ste spomenuli, ima i Mass Effecta, ali postoje reference iz filmova Oblivion i Alien te igre Alien: Isolation. Meni se recimo jako sviđa jedna stvar od koje smo krenuli – prva linija u game dizajn dokumentu bila je “Alice in Wonderland meets Alien”. Naravno, Scars Above nije kompletno na kraju išao u tom smjeru, ali je zadržao note tog nekakvog svijeta koji je u isto vrijeme strašan i lijep, s čudnim kreaturama, s malo horora i malo sci-fija i slično. Što se tiče gameplaya i mehanika, gledali smo sve od Resident Evila do Remnanta: From The Ashes. Mehanika pucanja recimo dosta podsjeća na Remnant: From The Ashes – primjerice momenat u kojem kad želimo pucati, kamera se približava i moramo kontrolirano ciljati u neprijatelja, što znači da nema klasičnog pucanja “from the hip” kao u TPS-ovima. To su recimo sve reference na koje smo se osvrtali tijekom razvoja Scars Abovea.
R: Zanima nas jedna interesantna činjenica kada su u pitanju projekti malo impresivnijeg opsega. Kako kategorizirate Scars Above, kao Triple-I odnosno AAA ili AA?
EE: Scars Above je AA, rekao bih. Naravno, ne možemo ga ni svrstati kao AAA, jer AAA projekti imaju veoma jasnu definiciju budžeta. Zna se ponekad dogoditi, svakako, da naslovi u određenim segmentima izgledaju kao AAA, ali zbog ograničenog budžeta ne mogu se marketirati kao AAA. Uglavnom, najveći dio budžeta pojedu produkcijske stvari poput glasovne glume, motion capture procesa i tehnologije, kao što je bio slučaj i sa Scars Aboveom.
R: Budući da je poznato da imate iskustva u produkciji impresivnijeg scopea i budžeta, sjetit ćemo se naslova Pagan, koji je u svojoj online verziji bio marketiran kao AAA pod Wargamingom, negdje smo načuli da Mad Head Games sprema novi AAA naslov. Koliko smo na tragu glasina? Ne morate nam naravno sve još otkriti, krajnje poštujemo svetinju NDA ugovora.
EE: Tako je, u pravu ste. U Mad Head Gamesu uvijek kuhamo nove stvari. Svakako, ja kao developer uvijek želim pričati s ljudima naročito kad nešto novo radimo, ali ne smijemo trenutno mnogo reći. Ali uskoro…
R: Emile, hvala još jednom na vremenu.
EE: Hvala vama na interesu.