Volimo igre o kojima nastavimo razmišljati i nakon što smo ju završili, a o The Excavation of Hob’s Barrowu smo razmišljali i u snu. Ne baš lijepom, doduše, što je logična ekstenzija naracije igre koja koristi snagu dobre priče i dijaloga, upečatljivih likova, mračnog soundtracka i izvrsne glasovne glume kao ključne alate u stvaranju zloslutne atmosfere i konstantnog osjećaja neprirodne prijetnje. Prijetnja je jasna i iz glasovne naracije glavne protagonistice koja očito (ne samo produkcijski) dolazi iz nekog drugog vremena i nekog drugog emocionalnog stanja nego što sama radnje igre, bilo da je u sadašnjosti (viktorijanski period) ili kroz flashbackove njezine prošlosti isporučuje igračima. Otkriti više od toga bilo bi otkriti previše i pokvariti dojam svakome tko želi odigrati ovu point’n’click avanturu za preporučiti, pa ćemo se suzdržati od bilo kakvog spojlanja.
MALO MISTO Bewlay je možda malo mjesto, ali je puno raznolikih osebujnih likova – neki su očekivani stereotipovi, ali će i iznenaditi. Što zapravo nas čini stereotipom…
Sad i na Switchu
The Excavation of Hob’s Barrow nova je avantura koju izdaje popularni izdavač za p’n’c avanture – Wadjet Eye Games. Izdavačku kuću osnovao je legendarni Dave Gilbert kao poligon za izdavanje svojih avantura, ali s vremenom i avantura drugih autora poput ove igre koju je tri godine razvijao mali indie studio Cloak and Dagger Games.
Glasovna gluma i dijalozi dio su ključnih kvaliteta igre uz priču i dinamiku radnje na kojoj se jako pazilo
Dave je, inače, i na ovoj igri pomogao, posebice u narativnom dizajnu. Radi se o horor avanturi, klasičnog p’n’c izvođenja, koja je za PC, Mac i Linux izišla krajem rujna prošle godine, a sad je stigla i za Nintendo Switch. Tu verziju smo i mi odigrali te možemo ustvrditi kako je portanje kontrola prošlo relativno bezbolno, odnosno o njima nismo previše razmišljali jednom kada smo namjestili osjetljivost analognih stickova (pri čemu je desni uvijek za sporije kretanje kursora koji je glavni alat za sve radnje). Sve ostalo, od kretanja lika, odabira dijaloga pa do prebiranja sadržaja inventoryja olakšano je prečicama i logičnim korištenjem dodatnih tipki Joy-Cona. Brža navigacija može se izvesti klasičnim dvoklikom na izlaze s lokacija ili korištenjem mape za brzo putovanje na određene lokacije. Kojih nema toliko puno da bi zaista bili od potrebe (mi ju nismo koristili). Ako ne volite pixel hunting, uvijek možete pritisnuti Y i vidjeti sve interaktivne objekte na ekranu. Što je u skladu s dizajnerskim odlukama autora da olakša igraču navigaciju kroz igru i priču.
HMM Thomasina je racionalna i nepovjerljiva prema događanjima koja nisu znanstveno opisiva. Sve do jednom. No ono što je cijelo vrijeme igre je – neustrašiva i spremna otkriti sve po bilo koju cijenu.
Dizajnerske odluke u korist atmosfere
Dinamika igre i neprekinuti osjećaj napretka kroz priču očito su bili važni ciljevi razvojnog studija. Zagonetke nisu pretjerano teške, svakako ne ciljano nelogične kako bi se umjetno stvorila težina odgonetavanja i što je nama bilo važno – prate logiku igre i dijaloga.
Jane Thomasina zaslužila je još koju igru, ako ništa drugo onda da još koji put čujemo uzvike Capital ili Hogwash
Tako će, primjerice, Jane Thomasina, glavna protagonistica igre, sama reći kako nema više što za pričati s osobama s kojima je potrošila sve važne teme za razgovor. Što je korisna informacija i nama igračima, pogotovo jer je poželjno, i ponekad obavezno, vratiti se i pričati opet s određenim osobama zbog novootkrivenih situacija. Fokus je tako na priči, likovima i njihovim odnosima. Zanimljivo je i kako su autori uspjeli iskoristiti i pixel art u tu svrhu – s povremenim krupnim kadrovima u određenim situacijama kojima nas lukavo i učinkovito drže u emocionalnom stanju one čudne odbojnosti koju imamo od horor sadržaja, a kojeg želimo vidjeti još. Ta nezadrživa ljudska radoznalost koja nadilazi racionalno promišljanje ključni je motiv igre i Thomasine koju smo toliko zavoljeli da bi voljeli nastaviti se družiti s njom. Ovih desetak sati koliko smo proveli uz Hobovu humku, koja ni u jednom trenutku nije bila simpatična, a opet tako prokleto privlačna, očito nam nije dovoljno kad ju još sanjamo.