Španjolski studio The Game Kitchen, najpoznatiji po svojim metroidvania naslovima Blasphemous (I i II), ponovo se dohvatio kuhinje, no sad kuha sa sličnim začinima, ali po drugačijem receptu. The Stone of Madness podsjeća nas na neka stara vremena taktičkih “stealth” strategija, ali s elementima psihološke igre preživljavanja. Smješten u izolirani samostan iz 18. stoljeća, igračima servira mračnu priču o pojedincima zarobljenim unutar njegovih hladnih zidina. Ovdje nema nužno herojskih podviga – izuzev borbe sa zadržavanjem zdravog razuma i čuvara koji vam ne daju… a, skoro pa ništa.

Kamen luđaka, a ne mudraca

Naizgled idilično utočište, samostan postavljen na osami, zapravo je mentalna institucija u kojoj vlada izopačena praksa prekrivena velom suosjećanja i pročišćenja za mentalne bolesnike.

Prstohvat nostalgije + mentalne (ne)stabilnosti + sastojci i začini industrije modernog doba = The Stone of Madness

Pet “pacijenata”, odnosno zatvorenika, svaki s vlastitom prošlošću i unutarnjim demonima, prisiljeni su dijeliti isti prostor, ali u svojoj muci pronalaze zajednički cilj – pobjeći glavom bez obzira, a pritom (donekle) zadržati stabilno mentalno stanje. Ovu unesrećenu družinu predvodi Alfredo, bivši svećenik koji je skrenuo s puta pobožnosti, a koji je i razotkrio pravu sliku samostana zbog čega i biva (većinski) zatočen, ne bi li puku oči otvorio. Ostatak ekipe sastoji se od Leonore, žene optužene za herezu i vještičarenje (kako drukčije u Španjolskoj 18. stoljeća), Eduarda, vojnika uhvaćenog u ratnim zavrzlamama koje su ga odvele u ovo mjesto pročišćenja, starice Agnes (zapravo vještice) koja tvrdi da je tu zarobljena još od svoje mladosti i nudi tragove prema izlazu, te male Amelije, djevojčice koja se skriva u podzemnim tunelima i šapuće o tajnim prolazima. Njihova povezanost na žalost nije pitanje izbora, ali postaje nezaobilazni alat za bijeg. 

EGZORCIZAM kada ne pomaže sveta vodica. Samo jedan od načina rješavanja napasti.

Prisjetimo se što smo onomad igrali

Uperimo prstom na očigledno – The Stone of Madness podsjeća na klasične taktičke strategije starog kova poput Commandosa i/ili Shadow Tacticsa: Blades of the Shogun u i načelu se igra na sličan način.

Unatoč sporijoj gameplay dinamici, igra će će vas držati na iglama, jer mentalna stabilnost karaktera labilne je prirode

Kako bi postigli taj svojevrsni “twist” na poznati žanr, autori implementiraju mehaniku mentalne stabilnosti pojedinaca od važnosti koja evidentno nikada nije zajamčena. Svaki od igrivih karaktera ima ključne vještine koje se mogu koristiti za rješavanje problema, ali i ključne slabosti koje sabotiraju strateško planiranje. Dok jedan može bez problema obavljati složene zadatke poput brze demontaže zamki, drugi se može smrznuti od straha u ključnom trenutku, postajući beskoristan teret. Primjerice pater Alfredo se zgražava kada vidi beživotno tijelo, Leonora diže paniku kada vidi plamen, Eduardo se plaši mraka, itd. Sve ovo je prepušteno diskreciji igrača, jer sustav zdravlja nije samo za ukras – mentalna stabilnost je mjerilo preživljavanja.

Taktičko planiranje odvija se u dvije faze – dnevnoj, gdje istražujete samostan, prikupljate resurse i pripremate bijeg, te noćnoj, kada se odvija faza unapređivanja likova i počinak ne bi li bili svježi za sljedeći pokušaj bijega. Inventar svakog lika je ograničen, pa je racionalno korištenje alata preporučeno. Svjetiljke, ključevi, noževi i improvizirani alati su raštrkani po ćoškovima samostana, ali svaki predmet nosi rizik – buka može privući neželjenu pažnju, ne smijete ostaviti tijelo na vidnom mjestu, ne smijete kopati po tuđim stvarima na otvorenom, ne smijete uznemiriti ostale mentalne bolesnike, ne smijete ovo, ne smijete ono… u prijevodu “snađi se druže”, jer ne smijete skoro ništa.

Kako bi imali još bolji dojam nekakvog napretka kroz igru, dodatne vještine, iliti Otkrivenja, otključavate postepeno “znanjem” – jer je znanje valuta koju dobivate kada Alfredo pročita knjige koje pronađete po samostanu. Nove vještine bitno olakšavaju napredak, rekli bi, ali bi isto tako rekli da za hard-core igrače možda čak nisu ni nužne, s obzirom na to da vam igra dozvoljava rješavanje zagonetki na više načina, što relativno umanjuje linearnost progresije, ali ne i priče (šteta). Mi nismo nismo bili hard-core, pa uzmite ovu informaciju sa zrncem soli. Navedena mehanika ostavlja pak blagi dojam RPG-a, ali je autor to diskretno onako zapakirao, kao i u svojim proteklim naslovima.

TAKTIČKO PLANIRANJE je (više)pola posla. Ne smjete napamet ubijat po mapi.

TAKTIČKO PLANIRANJE je (više od) pola posla. Ne smijete napamet ubijat po mapi.

Mentalno klackanje kao glavni motiv?

The Stone of Madness kombinira klasične narativne elemente psiholoških trilera s popularnim mehanikama žanrova onog “starijeg” doba. Cijenimo pristup u kojem se percepcija prostora mijenja ovisno o mentalnom stanju likova koji pucaju pod pritiskom zbog svojih trauma te ako promašite zadatak. Usudimo se reći kako je The Stone of Madness stavio snažan naglasak na podizanje svijesti o mentalnom zdravlju. S vizualnim identitetom inspiriranim djelima španjolskog slikara Francisca De Goye, igra uspijeva uhvatiti tjeskobu vremena u kojem se odvija. Ako ste fan klasičnih stealth strategija (a.k.a. imate barem ili ste iznad 35 :P) ili pak volite psihološke drame, dajte si truda i vremena – The Stone of Madness obilat je vremenski zalogaj, a gladni ostat nećete.

Recenzentski primjerak igre osigurao izdavač.

LEONORA nije baš strpljive naravi, s obzirom na to da se bavi obijanjem brava.

NAJBITNIJA VJEŠTINA. Većina alata za rješavanje zagonetki je jednokratne uporabe. ‘Rđa sve pojela.

POZNATI “ROUGH-SKETCH” VIZUALNI IDENTITET animacija ostavlja dojam da znamo iz čije je kuhinje stigla igra.

VANJSKI DEMONI, jer nisu samo unutarnji bitni.

VAŠ SNAGATOR Iako tako ne izgleda na prvi pogled, ali je zaslužan za većinu fizikalije