Pozicioniran prije izlaska kao spiritualni nasljednik iznimno utjecajnog i voljenog znanstveno-fantastičnog hororca Dead Space, The Callisto Protocol je istovremeno žrtva vlastitog hypea, pedigrea jednog od svojih glavnih kreativaca, očekivanja izdavača i činjenice da krilatica “spiritualni nasljednik” možda ipak ne znači ono što svi misle da znači. Za sve one koji žele Dead Space, Electronic Arts se pobrinuo da remake te igre stigne niti dva mjeseca nakon izlaska The Callisto Protocola, no dok od Dead Spacea znamo točno što očekivati – prva igra Striking Distance Studiosa mnoge je po izlasku zabezeknula. I ne samo tehničkim problemima, posebice s titranjem s kojim su se susreli brojni pisijaši, već činjenicom da izuzev generalne vibre, Callisto i Dead Space zapravo nemaju toliko zajedničkog.

Ingeniozno ili nepotrebno?

Boss borbe su jednostavne i blijede u usporedbi na neke od stresnijih situacija s redovnim neprijateljima

Možda je najveći slon u prostoriji upravo sustav borbe – očekivao se polagani i metodični svemirski survival horor s naglaskom na pucanje, a dobila se izuzetno linearna akcijska avantura s fokusom na melee borbu koja pucanje koristi kao dodatak i nadogradnju mahanja high-tech palicom. Kad u cijelu priču ubacite i činjenicu da Callisto suvremeno odudara od nekih uvriježenih principa i standardiziranih kontrola na koje smo svi navikli u posljednjih desetak godina, dobivate igru koja će svakako biti polarizirajuća na nekoliko fronti. Treba odmah jasno reći, u što se možete uvjeriti i ako ste pratili naše streamove Callista, da nam je trebalo neko vrijeme da sustav borbe sasvim klikne. U grubo on funkcionira na sljedeći način – s R2 mlatite palicom, ciljanje pak se obavlja u klasičnoj shemi pomoću L2 uz R2 za pucanje, no izbjegavanje napada je briljantno mapirano na lijevi analog. Da, isti onaj analog s kojim se krećete. Callisto ne očekuje da ćete pogoditi iz kojeg smjera stiže napad, no zahtijeva da pomičete analog lijevo ili desno prije nego vas svemirski zombi udari. Eh da, ne smijete dvaput izbjegavati u istom smjeru jer se onda nećete izmaknuti nego dobiti kandžu direktno posred lica. Ako pak želite blokirati, trebate analog usmjeriti prema dole.

Lijevo, desno, dole. Trebalo bi djelovati sasvim jednostavno. I zapravo je. Nespretnjikav sustav borbe jednom će kliknuti. Striking Distance, u svojoj beskonačnoj mudrosti, tad odluče baciti na vas više od jednog neprijatelja. Možete vidjeti Medakovu reakciju na tu situaciju tijekom streama – nije baš sretan. I postavljaju se neka legitimna pitanja nije li taj sustav mogao biti puno bolje dizajniran – nije li se izbjegavanje moglo mapirati na desni analog? Jesmo li mogli dobiti neku opciju brzog okretanja za 180 stupnjeva (kao u God of Waru, recimo) da vidimo neprijatelja koji nam dolazi iza leđa? Je li gravitacijska rukavica s kojom odbacujemo neprijatelje trebala biti mapirana na L2 + X umjesto na nešto brže? Moglo je sve to, sigurno – no gdje bi tu onda bila zabava. Sustav borbe nekad može djelovati jeftino pa smrti koje dolaze u paketu s njim djeluju jeftino k’o rasprodaja badića u prosincu. No – i ovo je jedan veliki no – nekako imamo dojam da je to zapravo poanta.

Zombi pinjate

Callisto, kao vrlo linearna igra koja se ne oslanja na istraživanje, nekad pred nas stavlja izazove u kojima se očekuje da umremo kad prvi put naiđemo na njih. Jel’ prejednostavan dizajn da kad potaracamo hrpu neprijatelja iza leđa nam se stvore još četvorica za koju smo mislili da hiberniraju? Jest. Jesmo li ih probudili iz sna, propucali im koljena i zatukli ih palicom na podu kad si igra opet učitala? O, da. Itekako. Pola zabave je vidjeti na koje sve groteskne i morbidne načine naš junak Jacob može umrijeti. Pretpostavljamo da Striking Distance i Krafton nisu potrošili silne pare u angažiranju Josha Duhamela i animiranju njegovih smrti da to nitko ne bi vidio. Stoga da, smrt je tu, nije nužno često i uglavnom je jeftina. Svejedno nas ne smeta to baš previše.

Iako je priča jednostavna, lijepo je vidjeti poznata holivudska lica kako pokušavaju preživjeti Black Iron. Stekli smo dojam kao da gledamo neku skupu SF seriju.

Mahanje već spomenutom high-tech palicom je izuzetno zabavno, a borba je poprilično ritmična. Jako nam se sviđa što kod udaranja nema spamanja napada, a gravitacijska rukavica je odlična za stvoriti prostor ako ste okruženi s više zombija ili za zafitiljiti nekog u obližnju zamku kojih je zatvor Black Iron krcat (zaštita na radu 0 bodova, ali zato imamo ogromne rotirajuće bodeže i zidove sa šiljcima u slučaju zombi apokalipse). Sva oružja na raspolaganju možete nadograditi i povećati im neke standardne karakteristike – da palica jače udara, probija blok (i kida udove), ili da u oružja stane više metaka i jača su, zatim da baterija u rukavici dulje drži, brže se regenerira i može neprijatelje baciti dalje i silovitije. Zamjerka koju najviše možemo uputiti igri je uvijek premalo prostora u inventoryju i činjenici da su neprijatelji u stealthu glupi k’o noć. No, možda je to zbog dizajnerske odluke da tijekom tih sekcija igre, u kojima se borite protiv Callistove verzije Clickera (slijepi neprijatelji s jako razvijenim sluhom), nisu prisutne druge vrste neprijatelja koje bi otežale stealth killove. Odnosno, bilo bi dobro da su u tim situacijama prisutni i “obični” zombiji koji mogu vidjeti – jer usprkos činjenici da su stealth ubojstva mega glasna, drugi neprijatelji, koji su udaljeni pola centimetra od vas, neće vas čuti. Jake neprijatelje putem stealtha, stoga, možete cheesati i tako si izuzetno olakšati život. Što je kul, ali je također šteta jer malo ubija doživljaj.

Joshova tajna

Kad je priča u pitanju, Callisto Protocol je bućkuriš svega i svačega – negdje na polovici igre tek krene ona faza u kojoj glavni lik želi otkriti što se zapravo događa i kakvu ulogu on ima u svemu tome. Bez previše spojlanja – malo Resident Evilovskih vibri, tajnih društava i klasičnih monologa zlikovaca o novom stadiju ljudske evolucije i dobivate korektnu priču koje se možda nećete sjećati, ali s cliffhangerskim krajem kojeg definitivno hoćete. U svemu tome ne treba ni pričati previše da je igra apsolutna ljepotica i jedno od vizualno najimpresivnijih ostvarenja s kraja prošle i početka ove godine. Zatvor je impresivan, kanalizacija puna dreka isto, no nas su najviše impresionirale snježne dionice kada Jacob izađe iz zatvora. Šećerna bomba za oči.

Na kraju, nekako nam je žao što je nastavak igre upitan zbog “lošijih” prodajnih rezultata, jer nam se usprkos svemu Callisto svidio. S jedne strane je očekivano da novi IP neće napraviti rekordne prodajne rezultate, pogotovo kad se radi o igri koja se reklamirala kao hororac, s druge strane tehnička strana igre na računalima je značajno utjecala na oprez igrača da se radi o potencijalnom flopu. Ipak, Callisto je jedna od maštovitijih AAA igara prošle godine – možda ne svojom pričom i settingom već jedinstvenim sustavom borbe koji, usprkos svojim manjkavostima, vuče na igranje i ostaje u sjećanju. Jako nas zanima kako će se pričati o Callistu Protocolu s odmakom od nekoliko godina. Dotad ćemo pričekati obećanu ekspanziju priče koje stiže u sezonskoj propusnici.