Moderne igre koje žele pružiti old-school ugođaj, ili barem iskoristiti neke elemente dizajna koji podsjećaju na igre prijašnjih generacija, nisu rijetke. Zapravo ih je puno više nego bi možda pomislili, jer je i puno indie studija koji će iskoristiti, primjerice pixel art, kao najrealnijim ali dovoljno kreativnim izborom grafičkog stila igre da ga možemo nazvati i optimalnim stilom vizualne prezentacije u mnogim situacijama. Tu svakako spadaju i melodije koje podsjećaju na “sintetičke” zvukove kakve smo mogli čuti iz čipova kućnih računala poput Spectruma, Commodorea, Amstrada, Atarija, Amige i drugih. Svakako i igraćih konzola prošlosti – ovisno o tome na čemu ste se više igrali i koja će vam asocijacija prva pasti na pamet kada čujete takve zvukove i skladbe. Koje mogu itekako biti zarazne, upečatljive pa i da utječu na atmosferu odnosno ugođaj igranja. Slično možemo reći i za akcijske sekvence ili način istraživanja ograničenog 3D prostora u primarno 2D okruženju iz bočne perspektive. Sve su to elementi igara koje smo mogli vidjeti i prije 30+ godina, ali koje vidimo i u modernim igrama s moderniziranim izvođenjem, sučeljem, borbama, animacijama, prepoznavanjem objekata u prostoru, dinamikom priče, dijalozima i portretiranju likova te drugim elementima igre i dizajna ovisno o žanru.

Želje igrača promijenili su se s godinama, ne samo s generacijama

Nije sporno da Neon Blood koristi te iste elemente, kao i da će se mnogi složiti da ima dobre temelje za zanimljivu ZF neo-noir cyberpunk avanturu (mi svakako to mislimo). I rekli bi da pored tih dobrih temelja priče i okruženja s grafičke strane ostavlja dobar dojam, zanimljiva je i glazba, no tu i prestaju pozitivni dojmovi. U gotovo svemu ostalom razočarava, a tu prije svega mislimo na pisanje (kako raspleta priče tako i dijaloga među likovima), posljedično i dinamiku igre koja može zbuniti igrača te ga natjerati da pretpostavlja što se zapravo dogodilo jer dijalozi u tom trenutku ne prate radnju, zatim doslovce bezukusnu borbu (u traženju najboljeg opisa) koja samo naizgled nudi neku strategiju, pa sve do sitnih tehničkih nedovršenosti i nelogičnosti poput zapinjanja u prostoru gdje bi trebalo biti mjesta za prolazak ili nelogičnog postavljanja u prostoru iza objekta koji nam je u fokusu i s kojim želimo ostvariti interakciju. I dok se ovi potonji problemi mogu svrstati u kategoriju “ugodnosti igranja”, problemi u priči, karakterizaciji likova i borbi – dakle ključnim elementima avanture – na žalost dramatično djeluju na ukupni dojam o igri.

Neon Blood je previše old-school u smislu premalog fokusa na važnost priče, dijaloga, dinamike te tehničke izvedbe što današnji igrači ne očekuju

Koji nam, shvatili ste, nije dobar. Zapravo nas previše podsjeća na ona davna vremena odnosno “old-school igre” u svim segmentima – i onim neželjenima. Kada se nije previše ulagalo u umjetnost pisanja. Kada nije bilo previše važno imati tehnički korektno izvođenje jer nam je i tolerancija bila drukčija s obzirom na to da smo i mi igrači tek istraživali svijet videoigara baš kao i autori i programeri. Baš ta riječ – programeri – ona je i potekla iz tog vremena i još uvijek ima takav utjecaj da se mnogi članovi razvojnog tima nekog studija znaju kolokvijalno prozvati programerima – iako im to uopće nije posao. No u ono vrijeme programeri su bili sve – i pisci i skladatelji i animatori i artisti i redatelji pa na kraju i marketingaši. Dok je u stvarnosti zaista mali broj tako sposobnih ljudi, realnost je da smo se i mi igrači u međuvremenu naučili na bolje, da tražimo više od svakog segmenta igre jer su igre evoluirale kao što se to dogodilo, uostalom, i u svakom drugom polju zabavne, glazbene ili filmske industrije.

IT’S DONE Nadogradnja nikad nije bila jednostavnija. Nema animacija, nema zvučnog efekta, nema vremenskog odmaka – naprosto je gotova onog trena kada je započeta.

Kao da je nestalo vremena ali i motiva

Neon Blood je negdje pred kraj ipak ponudio onaj željeni osjećaj promišljanja o igri jednom kada ju prekinete igrati – kada ostanete u izmišljenom svijetu s likovima i njihovim stvarnostima o kojima želite i dalje razmišljati. Ali ta iluzija je u našem slučaju bila kratka i prestala je po idućem pokretanju igre i dovršetkom priče u kojem smo opet doživjeli naprosto nedovoljno kvalitetne dijaloge da smo se pitali je li problem u lokalizaciji s obzirom na to da ju igramo na engleskom jeziku dok su autori Španjolci. No, teško je opravdati predvidljivost pa i osjećaj forsiranja a posebice banalnog rješavanja određenih situacija samo kako bi se određeni scenariji priče i igra mogli nastaviti. Ili recikliranja nekih lokacija i rješavanja samo naizgled kompliciranih zagonetki poput prolaska kroz “labirint” kanalizacije spuštanjem mostova na određenim terminalima.

Pisanje je uglavnom predvidljivo i nedostaje više iskustva i originalnosti

Primjetili smo i nekoliko recikliranih konverzacija, ali moguće je da je to greška odnosno bug. Zapravo nismo sigurni – što je također slikovit opis dojma igranja – jer slično možemo reći i za specijalni napad Protective Field koji dobijemo negdje u drugoj polovini igre. S njime smo bili doslovce nepobjedivi jer je omogućio napad i garantirani promašaj protivnika – čak i ako ih je više. Stvar je u tome da nismo u potpunosti sigurni je li to ciljano pa da se igračima koji se žele osjećati moćno ponudi ta opcija, ili je naprosto bug (igrali smo na Xboxu Series X).

Neon Blood možda može biti dobar podsjetnik kako su nekada programeri uz crtanje, skladanje i sve ostalo radili i kao pisci te se nije davalo toliko pažnje u umjetnost pisanja. Možda će se nekim zakrpama i popraviti tehnički nedostaci pa i riješiti ove situacije za koje nismo sigurni jesu li bugovi. Ali ne znamo kako će se poboljšati najvažnije – priča, likovi, borba i dinamika. A da se ipak može učiniti i više od očekivanog, čak i ako je u gotovo cijelom procesu razvoja igre uključena samo jedna osoba, odličan je primjer Beyond Galaxyland – kojeg bi ljubiteljima ZF avantura preporučili puno prije nego Neon Blood.

Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

ISTRAŽIVANJE SCANEROM imalo je potencijala učiniti igru detektivskom avanturom, no svelo se na nekoliko situacija u kojima smo uglavnom otkrivali tragove.

SPOREDNI LIKOVI nisu nezanimljivi koliko ih uništavaju dijalozi i izmjene s Alexom, glavnim likom igre

RIJETKE, ALI ZGODNE rukom crtane animirane scene

STARI DIO GRADA kojeg su gotovo svi napustili. S razlogom.

PREPOZNAVANJE OBJEKATA na lokacijama gdje se očekuje od igrača da ostvari interakciju s okolinom nisu usklađena s očekivanjima. Slikoviti primjer je pozicija interakcije s računalom za stolom u policijskoj stanici – ona je iza monitora. U istoj prostoriji dogodit će se i razgovor s likom koji se aktivira na nelogičnoj lokaciji iza drugog NPC-ja.

QTE sekvence u kojima je potrebno pravovremeno pritisnuti zadanu komandu čak su i dinamičniji trenuci borbe. Ipak, rijetki su.

PRIKAZ 2.5D JE VIZUALNO ZGODAN, ali je izvedba neugodna za igranje – s čestim zapinjanjem za objekte i na mjestima gdje bi očekivali da postoji prolaz