Od prvog kadra igre, u kojem pratimo nježne dodire dvoje glavnih likova, jasno je kako se radi o igri studija Don’t Nod. Emocije, međuljudski odnosi i upoznavanje s likovima, njihovim najvećim strahovima i najiskrenijim željama uvijek su bili glavni kreativni pokretač svih igara ovog francuskog studija kojeg smo upoznali u vrijeme PlayStationa 3 i Xboxa 360 s igrom Remember Me (koju, usput, još uvijek imamo instaliranu na “debeljku” samo da bi se povremeno nanovo iznenadili kako igra dobro izgleda i uspješno se odupire protoku vremena). Još nešto je jako prepoznatljivo za ovaj studio – a to je da svojim igrama žele igrače potaknuti na razmišljanje i ponuditi im naizgled teške odluke koje će na neki način definirati i konačni ishod priče. U tome se ponekad ide i dalje od očekivanog (serijal Life is Strange, za početak), barem u onoj mjeri kakvoj smo navikli u mediju videoigara. Iskustvo samo gledanja (film, serija) nije isto kao i interaktivno iskustvo igranja u kojem smo, htjeli mi to ili ne, i sami uključeni u proces odlučivanja pa tako i proživljavanja posljedica – barem u onom virtualnom obliku uživljavanja u uloge.

Novi IP kao nova prilika za eksperimentiranje

S igrom Banishers: Ghost of New Eden, Don’t Nod kao da je želio napraviti akcijsku igru ali da u njoj unesu svoju snagu story tellinga s režiranim scenama koje se ne srame pokazati ljudskost kao kontrast rasizmu i mizoginiji okruženja iz vremena u kojem se radnja događa – kraj 17. stoljeća. Dijalozi i situacije nerijetko više odišu filmskim štihom nego što smo navikli u igrama, samo kako bi nas podsjetili da je prošlo puno vremena od prvih avantura i postavljanja svjetova i uloga u njima u kojima se nije vodilo puno brige o dramaturgiji pa i kvaliteti pisanja.

Izmjene između Reda i Antee u raznim očekivanim i neočekivanim situacijama snaga su igre s pomoću koje ih najbolje upoznajemo

Osvjetljenje scena u dijalozima se koristi maksimalno i učinkovito, tzv. filmskih kadrova je puna igra, apsolutno se pazilo na kadriranje, osvjetljenje i općenito dojam filmske fotografije. Nadalje, glasovna gluma je vrhunska a pazi se i na britanski odnosno američki naglasak ovisno o likovima i njihovoj povijesti, dok se u početku igre i kroz humor naglašava kako se radi o fikciji s temom iz vremena kada su ljudske vrijednosti bile na značajno nižoj razini, sve kako bi nas što lakše uveli u naizgled tešku temu koja koristi povijesno mučno razdoblje kolonizacije Sjeverne Amerike samo kao pozornicu za ljubavnu priču začinjenu nadnaravnim folklorom i, pa smrću. To nije spoiler ako znamo da su glavni likovi igre Red i Antea banisheri – iliti razrješivači duhova (epitet istjerivači nikako ne odgovara punom opisu njihovog posla).

ART DESIGN i tehnička izvedba nerijetko isporuče kadrove koji kao da su skinuti sa slika prirode. Radi se o jednoj od ljepših prezentacija šume i stjenovitog područja u igrama.

Odluke, odluke

Kao što smo spomenuli, Don’t Nod je poznat po tome da se ne libi prepustiti igraču teške odluke u igri – odluke koje će dramatično promijeniti priču. Sjetite se samo originalnog Life is Strangea i ključne odluke na kraju igre. Nekako smo očekivali još od najava igre i otkrivanju zapleta da će nam u Banishersima ponuditi sličnu, nimalo laku dilemu. I to su učinili, s time da su je učinili takvom da svoju odluku zaista treba ponavljati iznova i iznova u situacijama koje nisu jednostavne odnosno “crne i bijele” na kakve smo navikli u igrama bile prije deset i više godina.

Nadnaravno, ukleto i nerijetko zastrašujuće pozornica je ove akcijske avanture koja u srži donosi iskupljenje i ljubavnu priču

Želite li nešto posebno, morate biti i spremni učiniti nešto što će se gotovo sigurno kositi s vašim načelima, ili možda neće, jer ste toliko uvjereni u svoje odluke i stavove. Upravo tako, autori igraju na kartu emocije i unutarnje borbe, žele ju otkriti. I to nama – jer mi odlučujemo i određujemo se tim odlukama. Sve te dileme dolaze u situacijama koje se gamerskim rječnikom mogu nazvati sporednim misijama, u ovoj igri Haunted Cases, u kojima će Red i Antea koristiti prije svega svoje detektivske i istraživačke sposobnosti, potom i umijeće borbe u okršajima s nadnaravnim spodobama, te na kraju i pokazati svoje ljudske vrijednosti u neizbježnim odlukama – okriviti nekoga i oduzeti mu život, odnosno “uzdignuti ili protjerati” njezinog ili njegovog duha koji ju/ga progoni. Srećom, i u kontekstu zabavnosti igranja, dizajn tih misija/slučajeva je dosta raznolik pa iako je ponekad i očekivan, nikada nismo osjetili zamor i zbog izvrsnog izbora glumaca koji maksimalno koriste kvalitetu pisanja i dijaloga. Kad već spominjemo glumce – iako animacije lica nisu u rangu najboljih, različitost lica pa tako i njihovih prezentacija uz dobru glumu je neočekivano velik za neku igru – kada razmišljamo u kontekstu ograničenosti s pokretačem i s postavkama. U Banishersima je zaista interesantno upoznavati nove osobe pa je i svaki novi Haunted Case bio interesantna igra u igri, slučaj koji želimo riješiti ne samo zbog indirektne potrebe vezane za glavnu priču i naš odnos s Anteom. Reći ćemo samo ovo, bez previše razotkrivanja glavne priče – postoji nekoliko krajeva, a iako će neki od njih od vas tražiti da riješite sve Haunted Caseve, to zapravo nije nužno. S druge strane, bilo bi šteta ne odigrati ih sve jer su, po nama, esencijalni dio igre i svakako ne samo sporedne misije.

VATRENO ORUŽJE u kombinaciji s bržim punjenjem specijalnog napada te combo napad s Anteom čine se dobitnom kombinacijom u većini borbi.

Borbe dolaze do izražaja tek nakon nekog vremena

Banishers ima ponešto atmosfere A Plague Talea te posebice Witchera s kojim dijeli i početni tempo igre. Naime možda će vam se prvih desetak sati igre učiniti dovoljnim za odlučiti se o tome sviđa li vam se borba ili ne, no mi bismo rekli kako se tek nakon tog vremena počinje uživati u dizajnu borbi pa tako i napretku kroz igru koja ionako najveći fokus baca na priču, likove i atmosferu. U akcijskim avanturama koje se jako oslanjaju na segment borbe u dizajnu igrivosti, igraču je važno da u svakom trenutku okršaja prepoznaje situaciju. Ona može biti napeta, dinamična i brza te zahtijevati brze reflekse i promišljanje, uz pretpostavku da igrač prepoznaje situaciju i što se od njega očekuje. To je iznimno teško postići u potpunosti, pogotovo kada se u dizajnu borbe uključi puno permutacija, oružja, sposobnosti, napada i sl. Spojiti dizajn napada i obrana, posebnih napada, snaga i slabosti protivnika, zatim specijalnih efekata i položaja kamere, pa animacija i reakcija na kontrole… puno je toga što se mora dobro osmisliti, potom i realizirati i na kraju tehnički uskladiti. Banishersi ne uspijevaju uvijek biti razumljivi u borbi, odnosno bolje je reći kako igri ponekad nedostaje jasnoće u trenucima borbe. Pa je moguće da će neki igrači pribjeći tome da ih rješavaju na isti način, forsirajući i kada im ne ide.

Dolby Atmos soundbar ili službene slušalice PULSE 3D odnosno PULSE EXPLORE mogli bi vam biti od pomoći jer su sound design i voice acting na vrhunskoj razini

A to pak dovodi do potencijalnog osjećaja repetitivnosti. Što bi bila šteta, jer borba i protivnici nude veliki potencijal raznolikosti i zabave. Možda bi pomogla dizajnerska rješenja kroz igru koja više nego sada usmjeravaju igrača na drukčiji pristup. Da to nije izvedeno samo kroz povremene komentare Antee. Borbe se mogu ukratko opisati kao srednje tvrde, odnosno polovično na stranu brzih izmjena i izbjegavanja, te suprotno tome, napola su u stilu tromijih pokreta i borbi teškim hladnim oružjem u bliskom kontaktu. Inače, akcije u igri količinski je toliko koliko bi i očekivali od akcijske avanture, pogotovo uračunamo li i razne lokacije na kojima možemo svjesno manifestirati jače protivnike koji nisu obavezni za prolazak kroz igru, ali, budimo ozbiljni – ne želimo ih ostaviti iza sebe neriješenima i ne samo zbog materijala važnog za poboljšanja, zar ne? Ponekad se protiv izgledom istih protivnika potrebno boriti na drukčiji način, primjerice ne napadom vatrenim oružjem nego borbom prsa o prsa ili counterom. Da bi saznali koji je ispravan način pristupu borbi obratite pozornost na simbole iznad protivnikove oznake količine zdravlja i zaštite. Ili naprosto pokušajte napasti i proučite rezultate. U konačnici će i igra u nekim situacijama (konkretnije lokacijama, da ne spojlamo previše) dati do znanja što se od vas očekuje u zadanoj borbi. Što se tiče opreme i nadogradnji, njih nema puno i neovisno o razini nadogradnje razlikuju se po konkretnim benefitima u borbi ovisno o stilu borbe koji preferiramo. Drugim riječima, ne postoje neupitno najjači komadi opreme nego se radi o našem izboru koji uvijek donosi miks prednosti i nedostataka.

A kad već spominjemo nedostatke

U kasnijim fazama igre lako je moguće da ćete poželjeti brži transport između misija ili pri rješavanju Haunted Casesa, mi svakako jesmo. To dodatno naglašava osjećaj nemoći kada nas stara škola dizajna igre i okoline ograničava u prelascima brežuljaka mjestima koja nisu određena za prolazak. U današnje vrijeme uvjereni smo kako će neki igrači određene situacije komentirati u stilu: “Ne’š valjda slomiti nogu ako skočiš s metar visine, ili ćeš uništiti kožne čizme ako ugaziš u rijeku gdje to nije predviđeno dizajnom”. Jasno nam je zašto je odabran ovakav pristup jer bi u suprotnom bilo otvoreno mnoštvo drugih situacija koje bi se morale riješiti na drukčiji način, pa tako i mijenjati igrivost, no moramo ga primijetiti – što je također znak kako se i mi igrači i naše navike mijenjaju s vremenom. U tom kontekstu dodali bi i ovo – ako su dizajneri već htjeli po svaku cijenu izbjeći konje ili prijevozna sredstva – što su morali s obzirom na dizajn okoline odnosno načina prolaska kroz područja u kojima nikad nije objašnjeno kako primjerice zaprežna kola prođu kroz uski prolaz, jedini koji je otvoren na tom putu – onda su barem mogli ponuditi fast travel po završetku pojedine misije. Ovako su oni mogući samo na lokacijama na kojima je kamp, kada se možemo i odmoriti (napuniti extra zdravlje, ako je potrebno) ili promijeniti poboljšanja na Redu i Antei odnosno poboljšati opremu.

Don’t Nod je veliku pažnju u razvoju igre pridao uvjerljivosti likova pa tako i izboru glumaca koje možemo samo pohvaliti

Primijetit ćemo i staru shemu managementa prolaza koji su dostupni samo onda kako odgovaraju priči. Vidljivi su ali zaključani dok ne dođemo do trenutka u priči koji omogućava prolazak tim putem. Manji nedostatak, kao produkt kompleksnog dizajna avantura poluotvorenog svijeta, primijetili smo i u dvije misije (Haunted Cases), konkretno u dinamici otvaranja priče i informacija. No slično smo primjećivali i u igrama velike produkcije poput Witchera ili Cyberpunka (kad već spominjemo studio CD Projekt RED). Ništa neuobičajeno u igrama s puno likova i sporednih misija koje se odvijaju na područjima nerijetko dostupnima i prije nego ih počnemo rješavati.
Svakako moramo spomenuti i glitch koji nam nije omogućio završavanje jednog Haunted Casea (i jedinog kojeg još nismo riješili), a koji je, sudeći po komentarima na netu, detektiran od strane autora i najavljen za ispravak u sljedećoj zakrpi. Ako vas zanima, radi se o verziji igre za PS5 i misiji The Parting Shot (trenutak kada bi dolazak na lokaciju trebao automatski pokrenuti animaciju, što se ne događa nego je moguć samo kratki razgovor s Florom).

Drukčije je na kraju uspješno

Možda vam se učini kako smo otišli previše u stranu nabrajanja nedostataka, ali kada pogledamo unatrag, i u svih devedeset sati uz igru (što je samo za sebe dobar pokazatelj), iskustvo koje smo proživjeli s novom igrom studija Don’t Nod svakako nam je za preporučiti svakom ljubitelju ovog studija ali i akcijskih avantura u kojima je naglasak na priči i likovima. Zapravo smo oduševljeni kako su autori još jedan eksperiment učinili uspješnim. Svjesno nam daju izbor na početku igre – a to je s partnericom odlučiti i dogovoriti što ćemo učiniti na kraju – s idejom kako ćemo se kroz nekoliko desetaka sati igranja približiti s Anteom te možda i preispitati taj dogovor kada dođe vrijeme za realizaciju istog. U Don’t Nodu vole se igrati s igračevim emocijama, rekli bi i da su majstori naše drame pa i to da su s Banishersima ponovno uspjeli približiti nas glavnim likovima igre. Red i Antea i njihova sudbina možda nam je poznata već u prvih nekoliko sati igre, no ta spoznaja nimalo ne smeta u igranju, baš naprotiv – autori uspješno crpe ideju upravo u želji da nas povežu s njima na neuobičajen način.

Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

KADROVI U SNIMLJENIM SCENAMA su takvi da ih poželite pretvoriti u wallpapere – što i činimo uz pomoć photo modea.

IZGLEDA LAKO PROHODNO, ali ne, tu nije predviđen prolazak i sve nam je teže pronalaziti opravdanja u dizajnu igara koje se oslanjaju na otvoreni svijet i istraživanje. Iako, jasno je da puno toga ovisi o budgetu i produkciji.

DOVOLJNO JE SPOREDNIH AKTIVNOSTI da vas igra zaokupi oko 70-90 sati i da istražite cijeli svijet igre u kojem su prirodne ljepote kontrast nerijetko tmurnoj zbilji.

ALTAR OF THE INVISIBLE će pomoći Antei i pojačati njezin napad, dok će ALTAR OF THE INCARNATE ojačati Reda odnosno povećati mu ukupno zdravlje.

TRI STOLJEĆA KASNIJE, hmelj je i dalje najdraža biljka svih ljubitelja piva.

MAPA nije najpreglednija, pogotovo ako se nađete u podzemlju, no pomoći će navigacija u gornjem dijelu ekrana koja se dosta uspješno prilagođava prostoru. Svejedno nam, nakon Prince of Persia: The Lost Crown, nedostaje mogućnost dodavanja markera i oznaka.

HAUNTED GROUNDS najzabavniji su zadaci ako volite prostorne zagonetke, dok su VOID BREACH akcijske dionice koje se moraju proći u jednom prolazu bez checkpointsa.