Od prvog kadra igre, u kojem pratimo nježne dodire dvoje glavnih likova, jasno je kako se radi o igri studija Don’t Nod. Emocije, međuljudski odnosi i upoznavanje s likovima, njihovim najvećim strahovima i najiskrenijim željama uvijek su bili glavni kreativni pokretač svih igara ovog francuskog studija kojeg smo upoznali u vrijeme PlayStationa 3 i Xboxa 360 s igrom Remember Me (koju, usput, još uvijek imamo instaliranu na “debeljku” samo da bi se povremeno nanovo iznenadili kako igra dobro izgleda i uspješno se odupire protoku vremena). Još nešto je jako prepoznatljivo za ovaj studio – a to je da svojim igrama žele igrače potaknuti na razmišljanje i ponuditi im naizgled teške odluke koje će na neki način definirati i konačni ishod priče. U tome se ponekad ide i dalje od očekivanog (serijal Life is Strange, za početak), barem u onoj mjeri kakvoj smo navikli u mediju videoigara. Iskustvo samo gledanja (film, serija) nije isto kao i interaktivno iskustvo igranja u kojem smo, htjeli mi to ili ne, i sami uključeni u proces odlučivanja pa tako i proživljavanja posljedica – barem u onom virtualnom obliku uživljavanja u uloge.
Novi IP kao nova prilika za eksperimentiranje
S igrom Banishers: Ghost of New Eden, Don’t Nod kao da je želio napraviti akcijsku igru ali da u njoj unesu svoju snagu story tellinga s režiranim scenama koje se ne srame pokazati ljudskost kao kontrast rasizmu i mizoginiji okruženja iz vremena u kojem se radnja događa – kraj 17. stoljeća. Dijalozi i situacije nerijetko više odišu filmskim štihom nego što smo navikli u igrama, samo kako bi nas podsjetili da je prošlo puno vremena od prvih avantura i postavljanja svjetova i uloga u njima u kojima se nije vodilo puno brige o dramaturgiji pa i kvaliteti pisanja.
Izmjene između Reda i Antee u raznim očekivanim i neočekivanim situacijama snaga su igre s pomoću koje ih najbolje upoznajemo
Odluke, odluke
Kao što smo spomenuli, Don’t Nod je poznat po tome da se ne libi prepustiti igraču teške odluke u igri – odluke koje će dramatično promijeniti priču. Sjetite se samo originalnog Life is Strangea i ključne odluke na kraju igre. Nekako smo očekivali još od najava igre i otkrivanju zapleta da će nam u Banishersima ponuditi sličnu, nimalo laku dilemu. I to su učinili, s time da su je učinili takvom da svoju odluku zaista treba ponavljati iznova i iznova u situacijama koje nisu jednostavne odnosno “crne i bijele” na kakve smo navikli u igrama bile prije deset i više godina.
Nadnaravno, ukleto i nerijetko zastrašujuće pozornica je ove akcijske avanture koja u srži donosi iskupljenje i ljubavnu priču
Borbe dolaze do izražaja tek nakon nekog vremena
Banishers ima ponešto atmosfere A Plague Talea te posebice Witchera s kojim dijeli i početni tempo igre. Naime možda će vam se prvih desetak sati igre učiniti dovoljnim za odlučiti se o tome sviđa li vam se borba ili ne, no mi bismo rekli kako se tek nakon tog vremena počinje uživati u dizajnu borbi pa tako i napretku kroz igru koja ionako najveći fokus baca na priču, likove i atmosferu. U akcijskim avanturama koje se jako oslanjaju na segment borbe u dizajnu igrivosti, igraču je važno da u svakom trenutku okršaja prepoznaje situaciju. Ona može biti napeta, dinamična i brza te zahtijevati brze reflekse i promišljanje, uz pretpostavku da igrač prepoznaje situaciju i što se od njega očekuje. To je iznimno teško postići u potpunosti, pogotovo kada se u dizajnu borbe uključi puno permutacija, oružja, sposobnosti, napada i sl. Spojiti dizajn napada i obrana, posebnih napada, snaga i slabosti protivnika, zatim specijalnih efekata i položaja kamere, pa animacija i reakcija na kontrole… puno je toga što se mora dobro osmisliti, potom i realizirati i na kraju tehnički uskladiti. Banishersi ne uspijevaju uvijek biti razumljivi u borbi, odnosno bolje je reći kako igri ponekad nedostaje jasnoće u trenucima borbe. Pa je moguće da će neki igrači pribjeći tome da ih rješavaju na isti način, forsirajući i kada im ne ide.
Dolby Atmos soundbar ili službene slušalice PULSE 3D odnosno PULSE EXPLORE mogli bi vam biti od pomoći jer su sound design i voice acting na vrhunskoj razini
A kad već spominjemo nedostatke
U kasnijim fazama igre lako je moguće da ćete poželjeti brži transport između misija ili pri rješavanju Haunted Casesa, mi svakako jesmo. To dodatno naglašava osjećaj nemoći kada nas stara škola dizajna igre i okoline ograničava u prelascima brežuljaka mjestima koja nisu određena za prolazak. U današnje vrijeme uvjereni smo kako će neki igrači određene situacije komentirati u stilu: “Ne’š valjda slomiti nogu ako skočiš s metar visine, ili ćeš uništiti kožne čizme ako ugaziš u rijeku gdje to nije predviđeno dizajnom”. Jasno nam je zašto je odabran ovakav pristup jer bi u suprotnom bilo otvoreno mnoštvo drugih situacija koje bi se morale riješiti na drukčiji način, pa tako i mijenjati igrivost, no moramo ga primijetiti – što je također znak kako se i mi igrači i naše navike mijenjaju s vremenom. U tom kontekstu dodali bi i ovo – ako su dizajneri već htjeli po svaku cijenu izbjeći konje ili prijevozna sredstva – što su morali s obzirom na dizajn okoline odnosno načina prolaska kroz područja u kojima nikad nije objašnjeno kako primjerice zaprežna kola prođu kroz uski prolaz, jedini koji je otvoren na tom putu – onda su barem mogli ponuditi fast travel po završetku pojedine misije. Ovako su oni mogući samo na lokacijama na kojima je kamp, kada se možemo i odmoriti (napuniti extra zdravlje, ako je potrebno) ili promijeniti poboljšanja na Redu i Antei odnosno poboljšati opremu.
Don’t Nod je veliku pažnju u razvoju igre pridao uvjerljivosti likova pa tako i izboru glumaca koje možemo samo pohvaliti
Svakako moramo spomenuti i glitch koji nam nije omogućio završavanje jednog Haunted Casea (i jedinog kojeg još nismo riješili), a koji je, sudeći po komentarima na netu, detektiran od strane autora i najavljen za ispravak u sljedećoj zakrpi. Ako vas zanima, radi se o verziji igre za PS5 i misiji The Parting Shot (trenutak kada bi dolazak na lokaciju trebao automatski pokrenuti animaciju, što se ne događa nego je moguć samo kratki razgovor s Florom).
Drukčije je na kraju uspješno
Možda vam se učini kako smo otišli previše u stranu nabrajanja nedostataka, ali kada pogledamo unatrag, i u svih devedeset sati uz igru (što je samo za sebe dobar pokazatelj), iskustvo koje smo proživjeli s novom igrom studija Don’t Nod svakako nam je za preporučiti svakom ljubitelju ovog studija ali i akcijskih avantura u kojima je naglasak na priči i likovima. Zapravo smo oduševljeni kako su autori još jedan eksperiment učinili uspješnim. Svjesno nam daju izbor na početku igre – a to je s partnericom odlučiti i dogovoriti što ćemo učiniti na kraju – s idejom kako ćemo se kroz nekoliko desetaka sati igranja približiti s Anteom te možda i preispitati taj dogovor kada dođe vrijeme za realizaciju istog. U Don’t Nodu vole se igrati s igračevim emocijama, rekli bi i da su majstori naše drame pa i to da su s Banishersima ponovno uspjeli približiti nas glavnim likovima igre. Red i Antea i njihova sudbina možda nam je poznata već u prvih nekoliko sati igre, no ta spoznaja nimalo ne smeta u igranju, baš naprotiv – autori uspješno crpe ideju upravo u želji da nas povežu s njima na neuobičajen način.
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.