Kada zastanete i promislite koliko igara ste u životu odigrali a koliko njih zaista i pamtite po uvodnim minutama – možda će vas iznenaditi kako broj i nije prevelik. Svakako ne razmjeran broju igara koje ste odigrali. Iz našeg iskustva, radi se valjda o tisući igara, a samo tucet ih se možemo sjetiti do detalja po uvodnim kadrovima i posebnom ugođaju koji je produkt iščekivanja nečeg novog što pratimo dovoljno dugo da (mislimo kako) poznajemo materiju (originalni Mass Effect!), ili je nešto posve novo dok još nismo istražili toliko puno igara i žanrova (Dungeon Master), odnosno je nastavak igre koja nas je iznenadila i oduševila. Hideo Kojima navikao nas je na dramaturgiju, na (samo naizgled nepovezane) lude scene s poznatim osobama iz svijeta zabavne industrije, kao i na eksperimentiranje u dizajnu gameplaya koje ne da utječe na razinu kvalitete tehničke izvedbe, nego nam se čini kao da su vitalni dio za uspješno isporučivanje spomenutog dizajna igrivosti. I znate da očekujete i neočekivano, ali vas opet iznenadi. Upravo tako je i s Death Strandingom 2 – od prvih kadrova podsjetio nas je na sjajni dokumentarac Koyaanisqatsi iz 1982. godine, u režiji Godfreya Reggia, koji istražuje odnos između ljudi, prirode i tehnologije. Zgodno kao premisa za ovaj serijal zar ne? Čak je i glazba francuskog umjetnika Woodkida u tim trenucima “idealan partner videu i režiji” za uranjanje u prezentaciju i našu potpunu pažnju, a ne znamo jesmo li u pravu kada kažemo da nas je i ona podsjetila na glazbu spomenutog dokumentarca koju su radili Philip Glass i Michael Hoenig, ili se to naš um igra s nama spajajući razna sjećanja i dojmove iz prošlosti. Scene koje potom slijede, sa Samom i Louom u nosilici (naš BB iz originala), otprilike 11 mjeseci nakon završetka događanja prvog Death Strandinga, direktan je odgovor što njih dvojica rade “danas”. Ujedno su i dojmljiv prikaz nekih novih elemenata dizajna igrivosti, poput dinamične promjene terena uslijed čestih potresa. I ako nas sada pitate hoće li nam početak Death Strandinga 2 ući u onu malu skupinu igara čije ćemo početne trenutke igranja pamtiti dugo – odgovorili bi vam pozitivno – iako ćemo pravi odgovor znati za koju godinu.

REŽIJA JE VRHUNSKA, a najljepše je što se dobra priča oslanja na odličnu igrivost

Cijeli veliki svijet kao detaljno dizajnirana razina

Kada razmišljamo o ključnim elementima Death Strandinga 2, izdvojili bi izniman osjećaj prisutnosti u prostoru, što je zasluga sjajne i gotovo pa nepogrešive tehničke izvedbe, te nadogradnja na taj osjećaj s elementima dizajna gameplaya koji naizgled dosadnu ideju prenošenja paketa s jednog mjesta na drugi čini posebnim iskustvom.

Death Stranding 2 je jedna od onih igara koje vas polako uvlače u svoj svijet, sve dok jednom ne shvatite da stalno razmišljate o njoj i posebice o onim malim trenucima koji se urežu u memoriju

Naime Death Stranding 2 ima sličnosti s igrama akcijskog žanra, pa i s drugim igrama Hidea Kojime, ali to što cijelo vrijeme razmišljamo o balansu, potrošnosti robe i njezinom što boljem očuvanju od timefalla i padova, traženju optimalne rute za uspješno rješavanje same misije, poput jedne od prvih gdje nam je cilj donijeti medicinske potrepštine te spojiti naselje s chiral networkom kako bi im osigurali redoviti priljev životno vrijedne opreme (primjerice one za trudnu ženu), sve su to elementi koje igrivost čine ipak posebnom i neusporedivom s drugim igrama. Kako u dizajnu tako i u samom osjećaju – pogotovo kada smo sami u prostranstvima igre. Dok u svakoj igri čak i danas koristimo i određenu dozu mašte kada razmišljamo o njoj, dok stvarnost možda i nije baš tako uvjerljiva, u Death Strandingu 2 pak ćemo se u nekim situacijama prikaza prirode iznenaditi realističnošću prikaza. Tako će pogled na određene formacije stijena, uz uobičajenu pretpostavku kako se radi o neprelaznom području, sam prikaz igre baš jasno, i uz strahopoštovanje prema prirodi, dati do znanja kako je nešto nedostižno čak i za Sama opremljenim najmodernijom verzijom egzoskeletona. Osjećaj prisutnosti je možda i najbolji u nekoj igri, pa su i oni trenuci odmora i opuštanja glavnog lika tim vrjedniji. Onaj virtualni tuš čak dobije smisao (nevezano za benefite tuširanja), pogotovo kada pogledamo Sama u potpunosti prekrivenog pijeskom i prljavštinom nakon zadnje dostave i prolaska kroz oluju. Hideo Kojima oduvijek je pazio na detalje koji gledano zasebno – onako kao da su samo napisani na papiru – zvuče prilično banalno pa i blesavo a svakako ne toliko zabavno koliko dobiju smisao u kompletu svih dizajnerskih odluka u pogledu igrivosti i općenito doživljaja igre. I originalni Death Stranding u tome je poseban, a nastavak to dodatno naglašava razrađenom dinamikom misija.

ZVUČNIK DUALSENSEA intenzivno se koristi za efekte u okolini – od šuškanja raslinja, hodanja po terenu ili vodi pa sve do zvučnih promptova na sve naredne iz sučelja igre

Kroz priču ili kroz igru

Da bi dobili na dinamici misija bile su potrebne i promjene i novosti u odnosu na prvi Death Stranding. Izmjenjiva odnosno dinamična okolina, u situacijama kada nas iznenada zadese serije potresa i promjena terena, ili nabujale rijeke koje će i onaj izgrađeni most učiniti nedostatnim (sve dok ne otključate mogućnost izgradnje još dužeg mosta, da ne spominjemo izgradnju ceste s dijelovima koji – sjećate se iz originala – lebde u zraku), uvelike će utjecati na planiranje ali i neizbježne promjene ruta kad god zakoračimo u neistraženi teren. Prvi susret s brzoširućom vatrom, koja je inače posljedica chiral cindersa (kiralnog pepela) koji padaju s neba nakon događanja poznatog kao Death Stranding, ujedno je i prvo iskustvo s vremenski ograničenom misijom spašavanja kengura iz zapaljenog raslinja i prve dinamičnije misije u kojoj se nismo borili odnosno skrivali od ljudskih protivnika i zastrašujućih BT-jeva. Zanimljivo je to što se ovisno o vašem stilu igranja ta misija može dogoditi u desetom ili tek tridesetom satu igranja (kao nama koji igramo sporim tempom i uz rješavanje gotovo svih sporednih misija). Death Stranding 2 kao i druge igre otvorenog svijeta nudi priliku da igrate kao linearnu priču rješavanjem glavnih misija (i dostava), ili da uronite u svijet igre, u ulogu glavnog lika i posve mu se posvetite. Kvaliteta tog dodatnog sadržaja je, barem po našem iskustvu, takva da bi zapravo preporučili sporiji tempo igranja. Da vas podsjeti na riječi Kojime još od originala, kako igrin potpuni zabavni potencijal postane dostupan tek nakon 50% razvoja priče. S time da to ovdje nije slučaj i ako baš moramo izdvojiti neko vrijeme prilagodbe neupitno drukčijem tempu igre od raznih drugih akcijskih avantura i iskustava s kojih ste upravo došli prije igranja Death Strandinga 2 – onda bi rekli da je otprilike poput The Witchera 3 potrebno desetak sati igre. Odnosno otprilike dok ste u Meksiku i prije odlaska u Australiju. I kad već spominjemo original – kratki rezime priče originala, detaljne upute od Fragile te podaci u Corpusu pomoći će podsjetiti igrače na sve važne i manje važne detalje vezane za priču i način igranja. A može i dosta pomoći sasvim novim igračima, iako je šteta nemati zaleđe originala. Corpus je inače neizbježna baza podataka koju smo religiozno čitali svakim novim upisanim pojmom i opisom. Usput, jako je zgodno što je dostupan u bilo kojem trenutku, čak i u vrijeme cut scenea koje se mogu pauzirati. Tim više jer prompt pokazuje svaki novi pojam i unos u Corpus odnosno u bazu podataka.

THE MAN WHO DELIVERS Sam je repatriate odnosno ne može umrijeti i uvijek se vraća u svijet živih. Ima DOOMS sposobnosti.

Nastavak u svakom pogledu

Baš kako bi i očekivali od nastavka, dobili smo manje više poznate temelje koji su prošireni i obogaćeni. Tako nadogradnju u odnosu na original vidimo i u većem broju oružja i opreme koju će Sam moći proizvesti (ili maznuti ljudskim protivnicima). Osim toga razvijat će i svoje sposobnosti kao i nadograđivati opremu poput skenera terena i senzora, učinkovitosti MP metaka, zaštite svega što Sam nosi elektromagnetskim poljem u slučaju pada, zatim poništavačem zvuka Samovih koraka, pokazatelja vremenske prognoze i sl. Za poboljšanja koristi se APAS memorija koju ćemo povećavati rješavanjem raznih dostava odnosno misija, a nadogradnje koje ćemo moći aktivirati otvarat će se ovisno o našem stilu igranja i procjeni uspješnosti dostave (iliti Porter Grade, a kategorije su Porter, Combat, Stealth, Servicemanship, Bridge Link). Mogu se redovito aktivirati i deaktivirati i zapravo ih prilagođavamo ovisno o zahtjevima misije koju obavljamo. Usput, ako vas je zbunio akronim APAS, radi se o skraćenici za Automated Public Assistance Company, privatnoj tvrtki koja igra važnu ulogu u priči nastavka a podsjeća na Bridges iz prve igre. I tu više nećemo ništa reći jer je sve potencijalni spojler.

Nije ovo tipična akcijska avantura. Ima svoj ritam, svoj stil i svoj poseban dizajn igrivosti pa i zamamnosti kad vas uvuče u proces osvajanja neistraženog te spajanja regija i ljudi

Što se tiče akcije, kao što je i najavljeno ona je u odnosu na original dosta bliža onom iskustvu koji bi očekivali od akcijskih avantura – s naglašenim efektima usporavanja vremena u finisherima koji su opet vrlo efektni i nikad dosadni. Općenito su animacije u svakom trenutku igre vrlo uvjerljive i sugestivne što je važno i zbog igrivosti, jer želimo brzo reagirati počnemo li gubit balans uslijed nagomilanih paketa na Samovim leđima i drugim dijelovima tijela. Znate već kako ćete zavoljeti zvuk ubrzanja montiranog egzoskeletona dok Sam spretno korača napola u stranu a napola prema naprijed, uz balansiranje težine. No to su sve donekle očekivane stvari u kontekstu igrivosti, no ono što nas je ipak iznenadilo je omjer težine koji je ipak podređen široj populaciji. Naime, stealth je uvijek bio važan dio dizajna Kojiminih igara pa je tako i u Death Strandingu 2, s držanjem daha dok smo i čučnju za dodatno odnosno potpuno utihnuto približavanje, korištenjem sjena za skrivanje i, naravno, redovitog skeniranja područja i ruta protivnika. To posebice vrijedi kada smo u području BT-jeva. No, postanete li nestrpljivi ili neoprezni pa vas protivnik otkrije – dojma smo kako nećete poželjeti početi ispočetka učitavanjem pozicije nego se naprosto prepustiti situaciji i uletjeti “grlom u jagode” odnosno i golim rukama ako je potrebno. Sticky Gun tada više nije od tolike koristi kao recimo Bola Gun (onaj s kratkim užadima koje se omotavaju oko glava!) ili Shotgun za blisku borbu. Na kraju, dostupne su i gole ruke i comboi uz Samovo zaletavanje prema protivniku. Inače, nije se propustila prilika iskoristiti popularno australsko oružje boomerang, koje će Sam koristiti u modificiranom izdanju – umočeno u svoju krv za (stealth!) borbu protiv BT-jeva ili naprosto za onesvješćivanje ljudskih protivnika uz uvjet preciznog pogotka. Da se vratimo malo na spomenutu težinu igre. Sigurni smo kako će dio igrača pozdraviti odluku studija da se općenito gledano učini manje “kažnjivom” odnosno laički rečeno lakšom. Drugi će pak zamjeriti što težina nije dio izazova makar i ponavljali neke misije po nekoliko puta prije uspješnog završavanja. Tako da, ako se prepoznate u koju skupinu spadate – izaberite željenu težinu na početku igre (uz napomenu kako smo igrali na tzv normalnu težinu).

PONEKAD OKOLINA PODSJEĆA na igru Horizon zbog reprezentacije oronulih građevina kao podsjetnika na neka sretnija vremena. Kojima Productions koristi pokretač Decima, ali ga je i dosta prilagodio.

Još malo o dizajnerskim odlukama

Za razliku od drugih open-world igara s protivničkim bazama, i pri tome ne mislimo samo na Ubisoftove igre, u Death Strandingu 2 možemo svakoj bazi pristupiti drukčije. Naime, želimo li smanjiti prijetnju protivničke baze za buduće lakše prolaske tim područjem, potrebno je eliminirati sve protivnike ili zamoliti druge portere (igrače) da to učine za vas. Druga opcija je ne dirati ih i ostaviti kako bi njihova prijetnja rasla a s njom i potencijalni ulov u materijalima i opremi koja će se pronaći u bazi. U konačnici će se i oni ljudski protivnici u bazama koje smo očistili s vremenom respawnati (zapravo će se probuditi iz nesvijesti jer ljudske protivnike u Death Strandingu onesvješćujemo), ali bit će ih u manjem broju. Osim toga, Hideo voli paziti na detalje pa i to da ih u igri prepoznamo. Nisu to gamechanging sitnice gledano pojedinačno, ali kada ih redovito primjećujete (poput neočekivanih komentara Dollmana), dobije se osjećaj promišljenog procesa razvoja igre. S time da je važno naglasiti kako je to sve implementirano uz tehničku izvedbu kojoj nismo pronašli nedostataka, dakle ne radi se o nerijetkom slučaju preopterećenja razvoja nauštrb važnijih elemenata procesa. Možda vam zvučimo pretjerano ozbiljni u ovim komentarima i s ovim načinom promišljanja, ali u nekoliko zadnjih godina zaista je i bilo svega i svačega da i nesvjesno promatramo elemente igre koje možda ne bi u neko drugo vrijeme. A to treba naglasiti pogotovo kada su stvari pozitivne za igrače i iskustvo igranja. I da podsjetimo ako niste pratili najave igre – Dollman je poput lutke a zapravo side kick i rekli bi sjajan kompanjon. Komentari su mu korisni i duhoviti, a njegova prisutnost donekle smanjuje osjećaj usamljenosti na otvorenom. Također daje dodatno pojašnjenje priče iz svog kuta gledišta. Usput, kao još jedna zgodna dizajnerska odluka navest ćemo bacanje Dollmana u zrak (kao bombu) za skautiranje okoline. Rekli bi da Dollman glumi svojevrsni eagle vision.

SAČMARICA, k tome s bacačem granata, neizbježna je u trenucima igre kada je akcija nužna

Asinkrono igranje važan je aspekt igrivosti

No možda i posebne dizajnerske odluke tiču se onih koje najviše prepoznate kada ste offlineu pa skužite da vam nedostaju (što se nama dogodilo u vrijeme prije izlaska igre u najavljeno vrijeme gašenja servera za pripremu izlaska igre). Radi se o asinkronim elementima dizajna igrivosti koji igru čine posebnom, indirektnom interakcijom s drugim porterima kroz izvršavanje njihovih zahtjeva/molbi, te posebice kroz zajedničku izgradnju infrastrukture poput cesta koje je gušt pratiti kako se šire a da ne moramo baš sve sami odraditi. A tu su i timefall zakloni, punjači baterija, guidepostovi (posebno korisni tijekom noći) i slične građevine koje ostavljaju drugi porteri odnosno igrači i kojima gradimo u području koje je do tada bilo pusto.

Kada planirate rutu uvijek se nadate najboljem ali očekujete izazov. I ne možete biti sigurni kako ćete svaki put imati slične akcijske izazove

A kada spominjemo elemente gameplaya koji su jedinstveni za Death Stranding, moramo ponovo naglasiti dizajn terena i osjećaj prisutnosti u prostoru te važnost snalaženja u prostoru. Navest ćemo i primjer u pokušaju skupljanja paketa koji je duboko u BT području uz neravan teren u Australiji. Naime riješili smo misiju na nekoliko načina, a najdraži nam je dolazak s bočne strane kada smo skužili da spojenim i produženim ljestvama možemo doprijeti do stijene na kojoj je željeni paket dok cijelo to vrijeme koristimo okoliš kako bi bili izvan vidokruga Watchera. Watchersi su nova vrsta BT-ja, koji nas mogu i vidjeti ako smo im u vidokrugu, a zvuk koji proizvode i naprosto osjećaj da promatraju prostor je više nego jeziv. Pogotovo ako igrate sa slušalicama, uz inače briljantnu zvučnu produkciju – znamo kako zvučimo, ali je potpuno opravdano dati takav epitet. Uostalom, nema puno akcijskih igara koje uz mnogobrojne kontrole imaju i one za balansiranje lijeve i desne strane tijela, koje su k tome važne za određene situacije u igri. Tim više dolazi do olakšanja kada se rasteretimo, primjerice u pripremi borbe i čišćenja područja od protivnika (ako je takva opcija poželjna, jer ponekad ćemo izbjegavati svaki kontakt, makar i s paketima na sebi). Također, nadogradnja ruksaka s dodatnim nosačima granata, municije ili naprosto antigravitacijskog uređaja koji smanjuje težinu ruksaka, spadaju u ona poboljšanja koje zaista i osjetite u igri i koje želite nabaviti. A to sve dolazi uz rješavanje glavnih ali i sporednih dostava kao i pružanja pomoći prepperima i postajama s kojima se podiže naša reputacija s njima, a s time i benefiti.

NE DAJTE SE ZAVARATI Ovo jato chiral bića opasnije je nego što se možda čini na prvi pogled

Priča i likovi nadograđuju se na temelje igrivosti

Kao što smo ranije spomenuli, mogu se izbjeći borbe protiv ljudskih protivnika. No isto je ponekad moguće i s BT-jevima koristeći zaobilazne puteve. Samo znajte da ti okolni putevi skrivaju potencijalne zamke, kako prirodne s nepristupačnim terenom tako i u vidu malih dosadnih chiral bića koji napadaju u skupinama – letećim i prizemnim. S druge strane, nakon nekoliko desetaka sati igranja, kontrole, iako kompleksne, postaju automatizmi. U tome pomažu i VR zadaci koje možemo rješavati radi treninga ili u cilju lova najboljeg rezultata. Pristupamo im u bazama, zovu se Porter Mastery Program i zapravo se radi o nizu zadataka koji se postepeno otvaraju kako prolazimo igru a služe za vježbu, podsjećanje, isprobavanje oružja i opreme kao i spomenuti lov na najbolji score. Težina drilova prilagođava se postavljenoj težini igre.

Death Stranding 2 probija granice dizajna žanrova i u tom pogledu ponekad podsjeća na igre prije dva desetljeća, kada je bilo više mjesta za eksperimentiranje odnosno kada smo ih tek otkrivali

I tu ćemo malo stati s opisivanjem strukture igre i nabrajanja dizajnerskih odluka koje Death stranding 2 čine posebnom igrom. Ali ćemo se nadovezati s onim što Hideo sjajno koristi u svojim igrama – a u ovoj najnovijoj to radi vjerujemo i na najbolji način. Izmjene kadrova, pozicija kamere, fokusa i osvjetljenja te prezentacija likova, pa scenarij i tempo razvoja priče – kao da je sve dodatno potencirano u odnosu na original. Baš kao i gameplay segmenti. Naime koliko god je Death Stranding igra apokalipse s pričom iz budućnosti s katastrofičnim posljedicama po čovječanstvo, na koje se nadovezuje samoća portera (pa tako i glavnog lika Sama) u prostranstvima – sada Meksika i Australije – toliko je i ovo igra o ljudskosti, težnji k boljim životom a ne samo preživljavanju, želji da gradimo veze s drugim preživjelima te da kroz svoje postupke širimo optimizam. Možda i nećemo svjesno primijetiti kako je to dodatni motiv za izvršavanje i sporednih misija što je valjda ultimativni uspjeh neke igre toliko nas uvući u ulogu da zaboravite na katastrofu oko sebe (virtualnu ali možda i neku drugu) i pronalazite sreću u malim trenucima uspješne isporuke pronađene a potom i dostavljene zaboravljene robe kojom ćete usrećiti neku virtualnu ličnost. Svoje trenutke odmora između napornih misija, ali i onih koje jezom podižu dlake na tijelu (ima ih kao i u originalu), pronaći ćemo na podzemno nadzemnom brodu DHV Magellan. On nam daje utočište između velikih dostava, posebice kako se puni ekipom kroz igru, kada želite čuti što su otkrili ili naprosto saznati više o osobi koju ste nedavno primili u brod. Reći nešto više o njima značilo bi i pokvariti vam gušt igranja, ali vjerujemo kako već znate da ćemo se puno družiti s dobro nam poznatom Fragile (Léa Seydoux), kapetanom broda Tarmanom (redatelj George Miller), te pomalo jezovito šarmantnog i nerijetko s informacijama od koristi, lutkicom Dollmanom kojeg glasom i izgledom (karikaturalno) utjelovljuje tursko-njemački redatelj Fatih Akin. Druge nećemo spominjati. Osim što ćemo opet ponoviti da Hideo nije propustio iskoristiti pa i naglasiti svoju ljubav prema zabavnom mediju te da smo dojma kako je ovo jedna od najbolje režiranih igra koju smo igrali u dosta dugo vremena. A to uz ranije spomenutu tehničku kvalitetu igre, te mnogobrojna dizajnerska rješenja koja igrivost čine dinamičnom a opet svojstvenom netipičnom žanru kojeg je Kojima Productions postavio već s originalom, čini Death Stranding 2: On the Beach jednom od najznačajnijih igara ove generacije.

TROY BAKER glumio je i za potrebe nastavka, pa eto, i nije neki spojler

Izgubljeni u nirvani

Puno puta smo u raznim recenzijama pisali kako glazbu i audio produkciju smatramo iznimno važnima za stvaranje željene atmosfere s ciljem uranjanja igrača u igru. Da Death Stranding 2 i u tom segmentu briljira, već smo spomenuli, ali nismo rekli kako je moguće složiti svoju play listu dok putujemo virtualnim okruženjem. Pjesme ćemo naravno skupljati kroz igru pomažući određenim prepperima – i zaista smo ih poželjeli skupiti jer smo u izboru pronašli puno sjajnih i nama prikladnih za izgubiti se u mislima dok putujemo prema zacrtanom cilju. I tu moramo spomenuti detalje koji su važni za tako pozitivan dojam – kamera će se u tim trenucima odmaknuti od Sama i fokusirati na okolinu, a glazba suptilno utišati kako se približimo nekoj interesnoj zoni ili željenom cilju. Usput, ako ste noćni tip, ili naprosto želite protivničke baze napadati pod zaklonom sjena, naprosto odmorite ili pozovite DHV Magellana i bacite se u krevet.
Ponovit ćemo još jednom kako je snažni osjećaj prisutnosti u prostoru posebnost Death Strandinga 2, čak i naglašenije od prve igre. Sama ideja igrivosti po kojoj tražimo najbolju rutu za sigurnu dostavu osjetljivog materijala na svojim leđima potaknut će nas na detaljnije istraživanje i analiziranje. Uostalom, svaka misija počinje s crtanjem rute odnosno našeg plana s kojim si značajno olakšavamo izvršenje zadat(a)ka. Oni koji su igrali originalni Death Stranding prepoznat će što točno mislimo kada kažemo da je otvoreni svijet igre zaista poligon igre u gotovo svakom svom metru i kilometru.
Slično prvom Death Strandingu i u nastavku je igra podijeljena u epizode kojih je sada 17. I sada su one različite u dužini igranja, no koliko će vam trebati da završite glavnu priču Death Strandinga 2 najviše će ovisiti o stilu igranja (primjerice, po nekim komentarima kolega recenzenata potrebno je oko 45-50 sati za proći glavnu priču, dok smo mi za to isto vrijeme bili tek na šestoj epizodi). Mi nismo žurili, naprotiv, kao i u većini igara otvorenog svijeta želimo uložiti vrijeme u istraživanje i želji da osjetimo prisutnost u tom prostoru. To posebice vrijedi za Kojimin Death Stranding 2 gdje je, po nama, ključno prepustiti se onome što glavni lik, Sam, najbolje i radi – biti porter odnosno dostavljač. Pomagati prepperima odnosno ljudima koji su raštrkani po bazama i skloništima dostavom ključnih namirnica i naizgled izgubljene robe te u konačnici i njihovog povezivanja (u formi spajanja kroz Chiral Network). Naša povezanost s njima, ali i korisnost također rastu kako rješavamo sporedne dostave ili im pomažemo izvršavanjem njihovih molbi. Dobit ćemo nove nacrte za poboljšane verzije oružja ili sasvim nove tehnologije koje se mogu isprintati, kao i povećane količine materijala koji se mogu povući iz baze. Uostalom, rješavanjem misija i dostava povećavamo i Samove sposobnosti. No ključaj je taj efekt povezivanja i vraćanja optimizma, biti dio pokreta pa i prepustiti se Kojiminoj priči kojoj opet neće nedostajati lucidnosti, hrabrosti ponekad i dječje zaigranosti te svakako trenutaka koji će vas opet iznenaditi, koliko god mislite da ste se na njih pripremili.

Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

AKCIJA je naglašenija od originala, i koliko je god stealth kul, u jednom trenutku, kada poželimo čistu akciju s pogledom iz trećeg lica, DS2 to isporučuje i to jako dobro. Zgodna je to promjena dinamike igrivosti.

ARMATURU ČUPAŠ IZ TEMELJA SREĆE…. oprostite nam, ali morali smo zapjevati kada smo pregledavali slike i u prvi plan nam iskočilo nešto što u igri nikad ne bi vidjeli u trenucima napetog šuljanja

ANIMAL SHELTER Skupljanje divljih životinja je dodatni cilj. Naime, nakon Death Strandinga, životinje, iako rijetke, prisutne su u prirodi ali nemaju sigurnu budućnost zbog kontaminacije. Sam ih može skupljati i donijeti do Animal Sheltera gdje ih znanstvenici proučavaju i čuvaju u rezervatu. Tako sve skupljene životinje možemo pronaći u tom sigurnom području koje postaje sve životnije (i normalnije) s novim životinjama.

ORIGINALNOST DIZAJNERA u izradi opreme i oružja došla je do izražaja i u nastavku

PRIRODNE FORMACIJE, kadrovi, glazba, protok vremena… ne sumnjamo kako je za uvodnu špicu igre inspiracija (možda i kao indirektna poruka) bio dokumentarac Koyaanisqatsi, prvi iz trilogije Qatsi (ostala dva su Powaqqatsi i Naqoyqatsi). Ako ih poželite pogledati i svide vam se, predlažemo i dokumentarac Baraka.

RAZNOVRSNOST TERENA je izraženija u odnosu na original

WALLPAPER, ali doslovce, u bazi, po želji

ŠTEDNJA BATERIJE vožnjom po sredini ceste gdje je energetska mreža. Usput, vozni model osjetno je drukčiji u kišnim uvjetima, s puno proklizavanja vozimo li prebrzo.

RUDARENJE MATERIJALA u rudnicima značajno će olakšati izgradnju infrastrukture za koju je uvijek potreban materijal

FRAGILE je propušila, a i zgodno je za kadar i kao podsjetnik na neka druga vremena

EH DA, NIJE DA SMO IH ZABORAVILI, nego ih izbjegavamo i u pregledavanju slika, kao i kada tražimo optimalnu rutu za dostavu

PLATE GATES su portali, a jedan takav omogućava i brzi prelazak iz Meksika u Australiju