Rijetki su tako dugovječni serijali kao što je Assassin’s Creed. Sama činjenica da smo u tih sedamnaest i pol godina od izlaska originala imali priliku odigrati čak trinaest glavnih izdanja igre (i sada igramo četrnaesti), ne računajući razne spin offove, ili druge medije koji su iskustvo serijala dodatno proširili i obogatili, daje nam potvrdu tvrdnje kako je serijal – što god govorili o njemu – pogodio s mnogim stvarima u dizajnu kao i upoznao nas s nekim novim mehanikama i idejama koje su, uostalom, i dovele do toga da se Ubisoft (i sve njegove studije koji su radili na igrama serijala) neslužbeno prozove kraljem open-world igara. S druge strane, i prilično očekivano, upravo je ta velika količina izdanja prouzročila zasićenost kod nekih fanova serijala – u tolikoj mjeri da se Assassin’s Creed Shadows promatra s posebnom pažnjom. Onom koja u sebi nosi nadu za velikim novostima, nadu s kojom bi koketirali s opisom revolucije umjesto evolucije u serijalu. A opet, nisu svi zaljubljenici serijala (i žanra) spremni za velike promjene – zapravo, ako ćemo po rezultatima testnih grupa, igrači gotovo uvijek žele velike promjene, iako zapravo žele isto, ali osvježeno iskustvo.
Kako onda zadovoljiti obje grupe gamera?
Ubisoftov odgovor su – najkraće rečeno: Naoe i Yasuke, a malo opširnije: s dva igriva lika koja donose (zaista) značajno različitu igrivost, koje igrači mogu po želji mijenjati u gotovo bilo kojem trenutku – čak i kada s jednim zapnemo u određenim situacijama ili, primjerice, ne uspijemo spriječiti alarmiranje protivnika za cijelo jedno područje koji će nas onda automatski napadati sve dok traje to godišnje doba (više o tome kasnije). Naravno, možete ih mijenjati i samo zbog puke zabave i promjene dinamike. Također, nisu to jedine novosti u serijalu, iako su temeljne jer praktički pokrivaju potencijalne želje igrača dva žanra – onog klasičnog stealth/parkoura te modernijeg i potpuno akcijski nastrojenog s jačim i osjetno težim likom drugog seta sposobnosti.
Istraživanje prekrasnog otvorenog svijeta značajno pridonosi igrivosti i zabavnosti AC Shadowsa

IGRANO NA PS5 PRO u defaultnom modu Quality. Iako smo isprobali sva tri moda, odlučili smo se za defaultni koji nudi 30 FPS-a i Extended Ray Tracing koji se koristi na cijeloj sceni. Osim Qualityja, moguće je izabrati Balanced za 40 FPS-a i Standard Ray Tracing (djelomična upotreba RT-a) uz napomenu da koristite 120/240hz TV i naravno HDMI 2.1, dok mod Performance nudi 60 FPS-a uz Standard Ray Tracing. Sva tri moda koriste rezoluciju 2160p upscaled dok je Extended Ray Tracing na konzoli moguć samo uz PS5 Pro. U verzijama za PS5 i XSX/S situacija je ovakva: Quality – 30 FPS-a i Standard RT; Balanced (uz 120/240hz TV) – 40 FPS-a i Standard RT; Performance – 60 FPS-a i Selective RT (samo u bazi i cut sekvencama). Sva tri moda imaju rezoluciju 2160p upscaled.
Codex kao dio iskustva
Da se nadovežemo kada spominjemo inspiraciju poviješću – serijala AC uvijek je bio snažno inspiriranim povijesnim likovima i događanjima, a Japan se među mnogobrojnim igračima jako dugo očekivao kao idealna lokacija za novu igru. Dočekali smo ju tek s ovom generacijom konzola (koje su bile nužne za realizaciju vizije kreativaca pa tako i nemamo inačice igre za PS4 ili Xbox One) i odvodi nas u područje centralnoj Japana s kraja 16. stoljeća, odnosno pred kraj Sengoku razdoblja koje je poznato po građanskom ratu i borbama klanova za vlast. Osim Yasukea, pisci igre inspirirani su i nekim drugim povijesnim ličnostima o kojima nema potrebe pričati puno i spojlati svakome tko želi igrati ACS. Jedna od vrijednosti ovog serijala uvijek je bila dodatni ili drukčiji uvid u povijest. Shadows u tome ne odskače. Zapravo, sa željom autora da se fokus igrača usmjeri na istraživanje velikog i produkcijski sjajno izvedenog otvorenog svijeta igre, tako će i jedna od dražih nam aktivnosti biti otkrivanje glitcheva u Animusu odnosno u svijetu u kojem se nalazimo kako bi promatranjem otkrili novi zapis u Codexu pod kategorijom “Kulturnih otkrića”. Tu ćemo saznati više o povijesti i fascinantnoj kulturi Japana iz tog vremena. U Codexu ćemo, naravno, moći pročitati i razne druge informacije – od prikaza različitog naoružanja pa sve do tutoriala. Ne znamo kako će Codex djelovati na vas i vaš stil igranja, ali mi smo željeli pročitati svaki zapis (što nas je podsjetilo na Mass Effect).

PRODUKCIJA ZVUKA je vrhunska, gotovo uvijek bogata efektima snimljenim u prirodi, pomalo i zastrašujuća kada zapuše jak vjetar. Mogli bi uz pomoć zvuka i bez slike prepoznati u kojem smo godišnjem dobu pa i koje je vrijeme dana odnosno noći.
Interesne zone i poziv na istraživanje
Ranije spomenuta želja autora da se fokus igrača usmjeri na istraživanje svijeta postiže se i drukčijim načinom napredovanja kroz igru odnosno prikaza misija u odnosu na povijest serijala, pri čemu se želi izbjeći potencijalna prezagušenost igrača s nabacivanjem oznaka na mapi koja jasno pokazuju što nam je činiti na toj lokaciji. Viewpointsi i dalje postoje, ali sada nam se penjanjem na njih otkrivaju samo okolne lokacije s upitnikom te do njih tek trebamo doći kako bi otkrili kakva nas aktivnost tu očekuje. Uz to treba reći kako su misije, čak i one ključne za priču, uglavnom nelinearne odnosno mogu se rješavati redoslijedom po našem izboru – tu pak do izražaja dolazi izbornik s misijama (Objective Menu) koji je kao karta na kojoj se postepeno otvaraju nove informacije i hintovi koji nas usmjeravaju gdje se nalaze ciljevi/likovi koje tražimo. Hintovi su dovoljno sugestivni da mjesto istraživanja ne bude preširoko, a opet, moguće ga je dodatno smanjiti slanjem skauta. U praksi to izgleda tako da označite centralnu točku gdje želite poslati skauta koji će “pokriti” određeno područje, pa ako je točna lokacija primjerice lika kojeg istražujemo unutar tog područja, otkrit će se na mapi. Da budemo iskreni, ne znamo što misliti o ovome i koliko obogaćuje samu igru osim što daje dodatni smisao skauta koje ćemo ipak najviše cijeniti kada ćemo krijumčariti sirovine, što bez njih u tolikoj količini i na tako jednostavan način ne bi mogli.

KAMP će s vremenom postati malo naselje i mjesto gdje ćemo razgovarati s drugim likovima igre kao i suborcima
Izgradnja kampa
Ako ste propustili dosadašnje prikaze igre pa ne znate što su skauti – oni su stanovnici našeg kampa koje skupljamo pomaganjem stanovnicima Japana ili kroz druge aktivnosti. Što ih je više, imamo veće koristi od njih jer se mogu koristiti sezonski. Naime vrijeme u igri protiče i mijenjaju se godišnja doba koja utječu i na mogućnost slanja skauta u istraživanje lokacija ili za krijumčarenje sirovina. Doduše, moguće je skaute ponovno dobiti na raspolaganje i prije početka nove sezone s novcem – opcija je otvorena u kampu ili u “sigurnim kućama” koje otključavamo na mapi također za novce odnosno valutu u igri koju lootamo. Spomenuti kamp ne samo da ćemo graditi kroz igru u stilu nekog pojednostavljenog city buildera, nego ćemo kroz nove građevine, te njihovo nadograđivanje, otključavati nove mogućnosti razvoja posebnog oružja (jer ono obično i nema dodatne buffove), povećati kapacitet krijumčarene robe po sezoni ili čak povećati broj naših saveznika koje možemo pozvati u borbi.
Ideja izgradnje baze i zajednice zauzvrat daje jak dojam povezanosti s okolinom te razvojem priče

NEKE LOKACIJE VIEWPOINTSA Yasuke neće moći dosegnuti, za razliku od Naoe koja je shinobi iliti nindža, a znate što se kaže – tko vidi nindžino lice…
Godišnja doba kao dio dizajna igrivosti te razvoj likova
Osim resetiranja dostupnosti svih skauta, protokom vremena odnosno godišnjih doba mijenja nam se i sam stil borbe. Tako ćemo u ljeti i s visokom travom čak i po danu lako se skrivati od protivnika legnemo li na tlo (novost u serijalu). Ili ćemo iskoristiti bambus kao primitivnu ronilicu za skrivanje pod vodom. Po zimi pak ta će voda nerijetko biti zaleđena a u proljeće trava niska.
Yasuke i Naoe svojim specifičnim stilovima borbe pokrivaju dvije skupine igrača – one željne modernijeg akcijskog pristupa borbi te fanove stealtha iz originalnog Assassin’s Creeda
Inače, u funkciji dizajna po kojem možemo birati između dva glavna lika u igri, paralelno ćemo ih razvijati odnosno skupljati iskustvo i opremu neovisno o tome s kime u tom trenutku upravljamo. Rješavanjem misija, likvidiranjem ciljeva i skupljanjem XP-a osvajamo Mastery Pointse koji su važni za skill tree raznih novih sposobnosti koje su pak raspoređene u nekoliko razina znanja (Knowledge Rank). Njih pak otključavamo rješavanjem raznih aktivnosti. Sposobnosti koje se otključavaju možemo razvrstati u one uobičajene kojima želimo pojačati postojeće napade, zatim one koje očekujemo od serijala kao što je “dvostruka likvidacija iz zraka”, pa do onih nešto posebnijih koji će označiti naš stil igranja. Primjerice Naoeina specijalna sposobnost automatskog izbjegavanja (dodgeanja) napada uz bliski kontakt s protivnikom – idealno za brzi kontranapad recimo s brzim Tantom. Naravno, takve posebne sposobnosti ne mogu se koristiti često i ovise o Adrenalinu kojeg pak skupljamo uspješnim napadima, izbjegavanjima te uz opremu koja pospješuje tu učinkovitost. Ali kada se iskoriste postanu pravi power upovi za okršaj s težim protivnicima. Skladnost napada u takvim situacijama ostavljaju dojam animiranog filma što su autori dodatno naglasili crno-bijelim filterom cijele scene.
Da ne kompliciramo previše s opisima i detaljima samo ćemo nadodati kako je novi sustav razvoja likova osvježenje u serijalu i nudi neke zanimljive mogućnosti koje i dalje rado istražujemo i kombiniramo. I ne djeluje tako komplicirano kao što možda zvuči na papiru jer je sve jasno prikazano i razvija se postepeno s dovoljno vremena za isprobavanje.

LOOTANJE protivničkih kampova moguće je, naravno, i bez borbe. Ako se uspijete suzdržati.
Stilovi borbe
Spomenuli smo ranije kako u Shadowsu Naoe predstavlja assassina kakvog bi i očekivali u serijalu. Iako joj neke njezine sposobnosti, kako u stealthu tako i u bliskoj borbi, pa i korištenje alata (šurikeni, dimne bombe, zvončići za distrakciju ili Kunai noževi), daju dovoljnu dozu neistraženog čak i za vjerne igrače serijala. Novosti poput skrivanja u sjenama ili niskom raslinju spuštajući se u potpunosti na tlo funkcioniraju toliko prirodno da nam brzo postaju automatizam u borbi. Baš kao i njezin Eagle Vision i korištenje primjerice Kunaia za napad iz daljine, dok će razvoj novih sposobnosti donijeti ne samo nužna poboljšanja za teže kasnije dijelove igre, nego i zanimljive opcije koje rado uključujemo u borbu.
Iako se to ne želi naglasiti, prepoznajemo koje su misije glavne a koje sporedne, a svima pristupamo nelinearno i otkrivamo detalje i lokacije kada se za to odlučimo

OPREMA Sviđa nam se pristup u dizajnu s opremom, s velikim naglaskom na vizualni prikaz i animacije ali konkretnost u pogledu poboljšanja. Tako i kozmetičke promjene postaju važniji dio iskustva.
Immersive Mode
U modernijim igrama navikli smo na pregršt opcija prilagodbe, kako audio tako i vizualnih. Također, AAA igre odnosno igre velike produkcije imaju značajan izbor titlova i jezika s različitim glasovnim glumcima. No, kada govorimo o igrama kojima je japanska povijest glavna inspiracija a samuraji, buddha ratnici i shinobiji odnosno nindže među glavnim protagonistima, onda se pomalo i očekuje opcija izvornog izričaja. I ona je zaista tu, s izvornim japanskim i portugalskim glumcima i naravno odabranim jezikom titla. Uvjereni kako će se igrači većinom odlučiti za engleske glumce, tako smo i mi započeli igrati, što je zgodno i zbog lakšeg praćenja radnje jer želite likove i scenu slušati dok pričaju a ne se fokusirati na čitanje titlova dok od audio izričaja prepoznajete samo hai ili arigato – dakle niti osnove. No, nakon desetak sati i nakon što smo se naslušali raznih engleskih naglasaka (pretpostavljamo jer bi bilo jako čudno da Japanci pričaju književni engleski), pogotovo kod nekih likova koji su otišli u sferu francuskog engleskog, prebacili smo se na Immersive Mode i glumce kojima je japanski maternji jezik. Možda je do nas, ali dojma smo kako su neki naglasci s engleskim audiom prenaglašeni pa i usiljeni i odudaraju od inače visoke razine tehničke prezentacije. Prelaskom na japanski audio, doživljaj nam je postao značajno prirodniji ne samo zbog autentičnosti prikaza nego naprosto uvjerljivosti glasa i lika s kojim povezujemo taj glas.
Usput, kad već spominjemo izbore – ponuđen nam je prvi put i Canon Mode odnosno opcija želimo li u određenim scenama utjecati na odluke protagonista Naoe i Yasuke, ili ih želimo doživjeti onako kako su i autori zamislili. Kako se ta opcija može uključiti samo pri pokretanju nove igre, nismo ju u ovo kratko vrijeme igranja uspjeli isprobati i usporediti. Pretpostavljamo kako se radi o sitnim razlikama u dijalozima i ne previše promjena u samoj priči, no ne možemo to zasad i potvrditi.

ANIMUS HUB, ranije znan kao projekt Assassin’s Creed Infinity, premijeru doživljava s Assassin’s Creedom Shadows, a radi se o svojevrsnom centralnom izborniku serijala iz kojeg pokrećemo igre serijala, pratimo progresiju misija, kupujemo ekskluzivne nagrade i pristupamo dodatnoj bazi podataka u kojoj se spremljene anomalije odnosno riftovi koje pronalazimo u okolini (na slici). Može mu se pristupiti u bilo kojem trenutku, a osim Shadowsa (zasad) pokreće igre iz novije ere odnosno Odyssey, Origins, Mirage i Valhallu. Kada kažemo da ih pokreće samo na to i mislimo, dok pri tome igre naravno trebate imati instalirane. Ili ih pokrećete u cloudu preko PS Plusa imate li pretplatu na najskuplji paket Premium (s napomenom da Mirage nije u ponudi cloud streaminga).
Fokus na istraživanje nije samo cilj autora već najveća snaga igre
Kompozitori, ekipa zadužena za zvučne efekte, crtači, arhitekti, animatori i svi koji su bili uključeni u stvaranje ovo virtualnog otvorenog svijeta ostvarili su očaravajući učinak u gotovo svakom trenutku istraživanja. Detalji koji iznenađuju ne prestaju, pogotovo kada uđete u neko veće naselje u kojem možete na desetke minuta samo hodati kako bi upili sve informacije koje dobivate od fokusiranog promatranja i slušanja (3D slušalice su poželjne).
Kod akcijskih igara jako je važno da je kretanje po terenu zadovoljavajuće i dio automatizama, bilo da smo u parkouru, trčanju, jahanju, ronjenju, prikrivanju ili samoj borbi, a u tome Shadows briljira
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

OČEKUJEMO STOTINJAK SATI uz sporiji i detaljniji ritam igranja i istraživanja svega. U vrijeme pisanja ovog teksta smo na više od 40 i po informacijama od autora i po veličini mape, nadamo se još barem 60-70 sati istraživanja i otkrivanja u ovom prvom prolazu igre.

NISU SAMO NASELJENA PODRUČJA IMPRESIVNA Šume i priroda su također uvjerljivi, s bogatom vizualnom i zvučnom produkcijom. Milina je ponekad zastati i ne raditi ništa osim promatrati, slušati i upijati. Inače, moguće je probiti se kroz naizgled gusto raslinje a ni uzvisine neće biti prepreka (sve do strmih planina) za brže i lakše kretanje prostorom.

EAGLE VISION drukčije je izveden i ograničen je samo na Naoe koja može osluškujući izolirati buku i prepoznati gdje se protivnici nalaze iza objekata, vrata i sl. Potom je dovoljno fokusirati se na njih kako bi ih označili na neko vrijeme i nakon što izađemo iz tog moda promatranja. Osim protivnika i civila (označeni drugom bojom), možemo prepoznati i označiti i ključne predmete u okolini (sirovine, obroci za zdravlje, mjesta skrivanja i sl.).

SHADOWS Naoe i Yasuke mogu se sakriti u sjenama pa je zgodno što mogu ugasiti izvore svjetla poput lampi ili svijeća. Pokazatelj na vrhu ekrana otkriva koliko smo vidljivi odnosno koliko brzo nas protivnik može razaznati (što je manja crta to smo sigurniji), dok će osvjetljenje oko našeg lika sugerirati kako smo sigurno skriveni u sjeni ili raslinju dok smo u rastojanju od protivnika. Dodatni pokazatelji su treperenje tog osvjetljenja kao upozorenje da nam je protivnik granično blizu, a na rubovima ekrana možemo vidjeti različite stupnjeve osvjetljenja za sve one označene protivnike koji nam nisu u vidokrugu, ali nam periferni vid sugerira njihovo kretanje i opasnost.

DRAGANJE LJUBIMACA nešto je što postaje standard u igrama, s time da Shadows to podiže na veću razinu. Osim maženja pasa i mačaka moguće ih je i skupljati i udomiti u bazi, a iako ga još nismo pronašli, po infomraciji od autora u igri postoji i otok mačaka!

LEVEL PROTIVNIKA lako je prepoznati kroz pokazatelje iznad njihovih glava. Primjerice ronina bliže nama moguće je stealthom napasti ali samo za učinak skidanja armora (žutom označena akcija Assassin), dok je udaljeniji protivnik još jači i njega nije moguće ozlijediti stealth napadom (označeno crvenom). Promjenom naoružanja i drukčijim pristupom (primjerice napadom iz zraka) i to se lako promijeni, da ne spominjemo kako je moguće i zamijeniti lika odnosno prebaciti se na Yasukea.

GRAPLING HOOK najbolji je alat Naoe jer se sjajno uklapa u njezin stil skrivenog kretanja kroz prostor i pristup naizgled nedostižnim lokacijama kada će u kombinaciji s Eagle Visionom omogućiti strateško planiranje napada.

KAD SE ZAGLEDATE U SCREENSHOT MUZEJSKOG EKSPONATA U IGRI Trebamo pričati o umjetnicima koji svojim sposobnostima crtanja igru čine posebnom. Volimo takve igre istraživati polako promatrajući detalje koje igrin svijet čine živolikijim. To naglašavamo jer ne želimo niti malo smanjiti njihovu vrijednost kada spomenemo da će Codex ponuditi i pogled na neka umjetnička djela koja vam možda potpuno privuku pažnju. Poput ove slike koja oživljava luku Sakai. Autor: Gentaro Kagawa, 2005., Muromachi period.

PHOTO MODE Kreiranje najdražih fotki slično je iskustvu iz Ubisoftovog Riders Republica s označenim lokacijama mjesta gdje su napravljene i mogućnošću lajkanja uradaka drugih igrača (nama još nedostupno prije početka prodaje igre)

CULTURAL DISCOVERY Serijal AC poznat je po korištenju povijesnih informacija i događanja u dizajnu priče i likova, ali i u stvaranju interesantnog svijeta koji nudi pregršt zanimljivosti – svakome koga zanimaju dodatne informacije. Ali prije svega ih treba pronaći u okolini, a prepoznat ćete ih po bijelom svjetlu u kojeg se treba zagledati.

MOLITVA i iskazivanje počasti hramovima donose random poboljšanja koja su vremenski ograničena ili su dio nekih aktivnosti za podizanje Knowledge Ranka

IMA I PODZEMNIH ISTRAŽIVANJA Pećine začudo nisu osvijetljene kao u nekim igrama, nego to mi činimo prolaskom i istraživanjem. Zapravo se tako igramo Ivice i Marice dok označavamo put prolaska.

TEA CEREMONY Kroz priču igre saznat ćemo i osnove ponašanja na ceremoniji ispijanja čaja koji su zapravo poslovni sastanci na kojima je obvezno ispravno iskazivanje poštovanja

KADA PRIČAMO O VIZUALNOJ PREZENTACIJI gotovo je nevjerojatno da na trenutke zaboravljamo da se radi o open-world igri. I to s potpuno otvorenim svijetom.

NEMA STRAHA OD PADA, iako je moguće pasti i ozlijediti se s velike visine. Naime koristite li kontrolu spuštanja (krug na plejki), automatski ćemo se spustiti na siguran način – bilo efektnim parkourom ili opreznijim spuštanjem u slučaju veće visine. Specijalna sposobnost doskoka s veće visine (koju treba otključati) pak omogućava još brže manevriranje prostorom.

ISTRAŽIVANJE KROZ RAZGOVOR Uvijek zgodna opcija automatskog praćenja i razgledavanja okoline dok se fokusiramo na razgovor

NISU ZIMSKE RADOSTI već neuspio pokušaj trčanja po ledu. U drugom godišnjem dobu mogli bi pak zaroniti.

BEZBRIŽNI TRENUCI protoka vremena i mirnog života, kao da se ništa nije dogodilo u razbojničkom kampu samo koji trenutak ranije.

ODOZGO I ODOZDO Neke građevine imaju pristup s krova i s tla kroz krovni odnosno podni otvor. Vrijedi istražiti.

SIM ASSASSIN’S CREED Izgradnja baze postaje zabavnija s dekorativnim građevinama, vrtovima i predmetima koje otključavamo kroz igru (aktivnosti, trgovci i dr.), a moguća je i kupovina tematskih kozmetičkih paketa

KEYS Ekskluzivnu valutu za kupovinu ekskluzivne opreme kroz Animus Hub moguće je pronaći u svijetu igre. Dovoljno ju je prepoznati i pokupiti.

PATHFINDER OFF Iako je, po riječima autorima (i našeg iskustva), istraživanje okoline preferirani način igranja, svejedno je omogućeno mnoštvo raznih opcija koje će olakšati snalaženje u prostoru. S time da se uz iscrtavanje puta do cilja može uključiti i automatsko kretanje po toj zacrtanoj liniji.