DLC Valhalla za God of War Ragnarök mogao bi poslužiti kao savršen primjer ideje razvitka protagonista u onom pogledu character developmenta koji je toliko zastupljen u bespućima interneta i javnim raspravama da je u neku ruku postao i mim. Mimove na stranu, ova besplatna ekspanzija za jednu od najboljih igara 2022. godine, koja je ne tako davno otkrivena na iznenađenje svih ljubitelja serijala uistinu se pokazala kao katarzično iskustvo, kako za Kratosa, tako i za nas.

Odabir

Možda najbolja inovacija kod Valhalle je mogućnost biranja puta koji nam najviše odgovara. Pod putem ne mislimo na put kretanja svijetom već na raznovrsni odabir unaprjeđenja Kratosovih sposobnosti i sposobnosti njegova oružja koji čine da nikada ne igramo isti ciklus dva puta. Svaki put koji smo odabrali, a svaki je bio različit, donio je sa sobom i višestruki odabiri nagrada. Na nama je bilo da odabiremo što nam je najpotrebnije, ili pak najzanimljivije, a nekad smo bili raspoloženi i za put koji vodi u arenu s izuzetno zahtjevnim neprijateljima, ali i izvanrednim nagradama. Za one koji vole ultimativni izazov, Valhalla nudi i opcije kompletnog iskušenja.

FRAGMENTIRANI realmovi Kratosove mašte ispunjeni su nevjerojatnim detaljima i odlično prikazuju esenciju svakog od devet svjetova

Blast From the Past

Za fanove starog kova koji su igrali originalnu trilogiju, Valhalla se vjerojatno pokazala kao prava poslastica obnavljanja gradiva i mjesto prisjećanja na stare likove i događaje koji su obilježili i oblikovali serijal u svojem ranijem dobu. Za igrače poput nas mlađahnijih,

Mimir ima još puno toga za reći jer se narativ nastavlja i po završetku glavne priče

koji su GoW sagu započeli u nordijskoj eri, ovo će biti prava prilika za upoznati se s originalnom trilogijom i pohvatati događaje radi kojih je Kratos postao to što jest i koji služi kao savršen primjer ranije spomenutog character developmenta. S tim na umu, Valhalla se pokazao kao sjajno zamišljen, ali i logičan put nakon dešavanja iz bazne priče Ragnaröka koju radi očiglednih razloga nećemo detaljnije objašnjavati. Sama ekspanzija nas prije početka pohoda upozorava da bi, radi major spoilera, bilo idealno da prvo riješimo priču Ragnaröka, a kako se pokazalo, i priču originalne trilogije. Vidimo povratak moćnih likova, a Kratos i Mimir suočeni su s iskušenjima misteriozne Valhalle gdje nas, radi bolje samospoznaje, proganjaju duhovi prošlosti. Posebno nam se svidjelo kako je Valhalla personificirana u entitet s vlastitim pravilima, zakonima i principima koje, kada smo prekršili, nismo se dobro proveli.

NEDOVRŠEN POSAO ostao je lebdjeti u zraku premda Valhalla nije završila s nama

The Grind

Priča je zamišljena kao jedan veliki trial koji se, za one vične u God of Waru iz 2018. godine, pobliže može usporediti s onima u Muspelheimu. Za one koji vole dobar stari grind, Valhalla je ispravan odabir, a nudi pet razina težine od kojih svaka pruža proporcionalnu količinu nagrada. Što veća težina, više nagrada, logično. Težina koju smo odabrali u ime prelaženja priče bila je srednje težine, ali se i dalje, s vremena na vrijeme, pokazala kao ozbiljan izazov.

Priče iz prošlosti pokazale su koliki teret je na našim leđima, ali i koliko njegovo prihvaćanje može promijeniti budućnost

Valhalla je koncipirana kao niz borbenih ciklusa unutar uzbudljivih arena, a svaka od njih predstavlja jedan svijet, odnosno Realm. Kako je u igri objašnjeno, svaki svijet sastavljen je od dijelova Kratosove mašte, odnosno njegova pamćenja pa svjetovi uglavnom izgledaju nadrealno, kao da lebde, rascjepkani su i fragmentirani u lucidnu verziju Kratosove sanjive stvarnosti. Svaki realm, odnosno svaka arena za borbu sa sobom nosi i prikladne neprijatelje koje bismo tamo očekivali, ali ne možemo reći da se ponekad nismo iznenadili. Također, ponavljamo, razina težine kojom igramo uvelike utječe na pojavljivanje neprijatelja koje bismo smatrali lakima, podnošljivima ili vrlo zahtjevnima. Ovisno o težini koju smo birali, igra je često bila frustrirajuća. Kad Kratos umre, Valhalla nas vraća na početak, odnosno na startnu liniju koja u našem slučaju predstavlja The Shores, plažu na koju smo se, oh, tako puno puta nevoljko vraćali. Valhalla je ponekad iz nas izvukla ono najgore pa su mnogi samouvjereni pokušaji prelaženja na zahtjevnijoj težini završili rage quitom ili još gore, onim tihim šaptanjem opskurnih rijeci u bradu.

DILEMA nas je često izjedala kad bismo se našli s dva izuzetno dobra odabira

Nije zlato sve što sja

Valja spomenuti da smo svaki put kada bismo ponovno krenuli u borbu bili jači i opskrbljeniji višim statistikama za koje smo tako vrijedno radili, a unaprjeđenje statistike i druge pogodnosti kupovali smo posebnim valutama. U Valhalli postoji pet vrsta potrošne vrijednosti,

Valhalla je ostvarenje naših najgorih strahova koja nas na brutalan način tjera da ih pobijedimo

to su Fleeting Echo, Mastery Seal, Spirit Seal, Divine Triumphs i Crest. Fleeting Echo je jednokratna valuta koju gubimo nakon završetka borbenog ciklusa pa je nema smisla skupljati na duže staze i hoardati za kasnije. Idealno se pokazalo potrošiti je za vrijeme trajanja jednog ciklusa gdje nam najbolje može pomoći u vidu kupovanja jednokratnih boostova healtha, ragea, i drugih unaprjeđenja koja su nas ponekad i spasila od sigurne smrti. S druge strane tu su trajne valute koje ne gubimo po završetku ciklusa, a u njih spadaju Mastery Seals i Spirit Seals koje se koriste za trajno unaprjeđenje Kratosovih statistika, vještina i mogućnosti kao i za kreiranje vrijednih predmeta koji nam mogu uvećati šanse za preživljavanje. Najvrjednije valute predstavljaju Divine Triumphs i Crests, a koriste se za otključavanja najmoćnijih unaprjeđenja za Kratosa. Osim navedenog, Plaža nudi brojne oklope za Kratosa, ali oni su samo i isključivo kozmetičke prirode te za razliku od naučenog, nemaju nikakve posebne značajke koje bi pridonijele u borbi. Ipak, za neke jako fancy oklope potrebno je grindati.

UVIJEK SJAJAN PHOTO MODE nudi brojne opcije uređivanja fotografije s kojim smo se opet i iznova zabavljali

Sigurne zone

Kad se nismo borili, vrijeme smo proveli u mirnim utočištima gdje je moguće prikupit valute potrebne za unaprjeđenje i odabrati daljnji tijek borbe. U svakom utočištu, kojih je u jednom prelaženju bilo oko tri, nalaze se vrata koja vode u različite realmove. Svaka vrata na sebi imaju nacrtane različite simbole koji predstavljaju kategorije nagrada koje je u početku bilo teško za upamtiti zbog čega smo se koristili brzim pregledom i značenjem znakovlja dostupnim u meniju koje smo nakon nekoliko ciklusa naučili napamet. Utočišta uključuju i mjesta kojima igrač nema pristup, a njega dobiva putem posebnih ključeva kojima otključava barijere, a svaki zaključani dio utočišta krije posebne nagrade.

Katarza

Valhalla donosi priču o borbi, samospoznaji, teretu prošlosti koji pojedinac nosi, ali i priču o nadi. Svijet Valhalle pokazao se kao iskustvo pročišćavanja, učenja na vlastitim greškama i osobnog rasta. Za proći cijelu ekspanziju bilo nam je potrebno oko desetak sati igranja, ali tu se nismo zaustavili. Dojmovi su i dalje relativno raštrkani jer nam je i nakon završetka same priče ostalo puno toga za raditi, a i sam narativ, čini se, nije u potpunosti priveden kraju. Želimo reći da tu ima još dosta posla, odnosno ima puno toga za raditi i vidjeti. Ako nas nakon višesatnog grindanja pamćenje nije napustilo, vjerujemo kako smo nakon završetka službene priče, na vlastito iznenađenje, uspjeli nabasati na environmente koje dosad još nismo vidjeli. Kao i kod svakog endgamea, započinje nova, možemo reći OP era svakog lika gdje smo napokon priskrbili željene komade opreme i oružja, a otključali su se i neki novi za uzbudljive kombinacije koje su nas neprestano držale investiranima u grind. U konačnici, iako nas je na trenutke izluđivala, Valhalla se, između ostalog, svojom mehanikom, efektima i različitim finisherima stvorenim posebno za svakog neprijatelja pokazala kao dovoljno dobro iskustvo da bismo zagrizli do kraja i bez dugotrajnijeg odgađanja krenuli u novi pohod.