Neznanih 9, LYS (Leap Year Society), Ascendants, mistični Fold… pojmovi su, odnosno nazivi, za organizacije, ogranke, “prostor između svjetova” s kojima ćete se vjerojatno susresti prvi puta pokrenete li igru Unknown 9: Awakening. U snalaženju u prostoru, vremenu te s likovima i njihovim ulogama neće pomoći dinamika igre i priče koja počinje “drito u glavu”, s naknadnim pojašnjenima u stilu zaguljenih trilera koji očekuju od gledatelja da uloži trud i koncentraciju u raspetljavanju likova i njihovih ciljeva i težnji. Donekle može pomoći Haroonin dnevnik s pojašnjenjem pojmova (Haroona je glavni lik igre, utjelovljuje ju glumica Anya Chalotra najviše poznata po ulozi Yennefer u Netflixovoj interpretaciji Witchera). No, čini nam se kako su autori igre studija Reflector Entertainment, pa tako i njezini pisci, polagali nadu u to da su igrači barem donekle upoznati s inače zanimljivim izmišljenim svijetom igre, koji već nekoliko godina razni autori istražuju kreirajući, snimajući i pišući web video serije, knjige, stripove i podcaste. I tu postoji opasnost da će neki igrači odustati prerano odnosno u dovoljno ranoj fazi igre da se ne zainteresiraju za likove i njihove avanture.
(Pre)velika očekivanja
Ono što nas pak muči je što smo došli s predznanjem o univerzumu kojeg Unknown 9: Awakening nadopunjuje te konačno i nudi odgovore na neka velika pitanja postavljena kroz druge medije prije izlaska igre, a opet, nismo stvorili toliko željenu povezanost s likovima
Svijet igre dio je univerzuma osmišljenog kroz nekoliko medija i vrijednost igre raste ako investirate u istraživanje
i pričom. Pri tome ne mislimo na onu razinu povezanosti sa svijetom kao što je to ponudio primjerice Mass Effect – jer ipak se tu radilo o ogromnom projektu, trilogiji, visokoj produkciji ali i drugom žanru koji je idealan za ovakav način propovijedanja s mnoštvom novih likova, svjetova i tehnologija koje jedva čekate upoznati. Unknown 9 pak više je nadnaravni triler, s usudimo se reći briljantnim zapletom i mističnom tezom o postanku svijeta s raspletom koji očekujemo godinama – možda i zbog toga što treća knjiga najavljene trilogije romana nije nikad stigla u prodaju – iako se već duže od godinu dana očekuje “uskoro”. Dojma smo kako je nestalo sredstava za dovršiti tu trilogiju, a čini se kako se slično dogodilo i s razvojem igre. Vrlo ambiciozne igre, treba istaknuti, s elementima dizajna igrivosti koji na papiru zvuče jako obećavajuće i uzbudljivo. Ali i igre u kojoj se na nekim mjestima prepoznaje manjak resursa. Bilo novčanog, vremenskog ili motivacijskog – ali svakako resursa.
HAROONA ima posebne moći ulaska u Fold (skrivenu dimenziju) ali i neke očigledno korisne predmete koje je dobila dok je još bila klinka
Nije sve u prezentaciji
Da će Unknown 9: Awakening produkcijski biti u rangu AA igara bilo je jasno od prvih gameplay videa prikazanih u vrijeme prije izlaska igre. I s time nemamo problema – prezentacija igre može biti važan faktor uspjeha igre, ali kao što smo igre igrali i prije 30 godina, s vektorima bez ikakvih tekstura, tako i danas možemo ponoviti kako smatramo igrivost (gameplay) ključnim faktorom zabavnosti igre. A radi li se o akcijskoj avanturi, logično je kako su borbe te interesantna priča i intrigantni likovi jednako važni faktori kvalitete igre. I u oba ta segmenta Unknown 9: Awakening je zapravo dobar. Ali ne “na prvu” i očekuje od igrača da investira svoje vrijeme i trud.
Anya Chalotra (Haroona) zgodno se poigrava s naglaskom i bojom glasa, ali joj dinamika priče te neki nedorađeni dijalozi i prelasci iz snimljene scene u igru ne pomažu u sveukupnoj uvjerljivosti
Konkretno vezano za borbu – svakako bi preporučili težu razinu od one normalne, želite li da vas igra pogura u korištenju raznih metoda napada pa da vam borbe izgledaju kako kombinacija akcije i stealtha, kako bi što više olakšali kasniju fazu čiste borbe. Također da na taj način lakše eliminirate elite borce, za što će vam trebati i posebne sposobnosti koje se pak otključavaju skupljanjem anomalija (važnih za nadogradnju Harooninih sposobnosti) – što pak radite istraživanjem okoline. Dakle, tako smo ispunili sve željene radnje vezane za akciju i istraživanje. Na to se nadovezuju priča i likovi – a za to pak preporučujemo redovito čitanje Harooninog dnevnika (svaki novi zapis), ali i
dodatno istraživanje ovog alternativnog svijeta na službenoj stranici igre koja je – moramo pohvaliti – puna dobro osmišljenih odgovora na većinu potencijalnih pitanja. Želimo reći kako Unknown 9: Awakening nema snagu hit igara koje vas praktički vode kroz svoj zabavni svijet nudeći pri tome stalno nove izazove. Zapravo od igrača traži ugađanja kako da sami sebi učine borbe izazovnijima a priču zanimljivijom istraživajući svijet koji je puno bogatiji od onoga što uspijeva prenijeti kroz neke dijelove igre – posebice one na početku kada je kritično zadržati igrače uz igru. Tako će Haroonine nadnaravne sposobnosti privremenog otimanja volje protivnika, njihovo bacakanje na neizbježne eksplozivne naprave u okolini očigledno dizajniranoj za borbu, zatim izbjegavanje, pariranje pa i “nestajanje” na kratko vrijeme kako bi s leđa napali najopasnije protivnike postati nužno potrebne za uspješno okončavanje borbe, a ne samo dodatna mogućnost koju ne koristimo jer nemamo motiva. Dok će same borbe biti dovoljno zabavne da se tijekom 20-ak sati igre ne osjeti pretjerano ponavljanje – iako su rutine napada gotovo uvijek iste.
STEALTH će vjerojatno većini igrača uvijek biti prva faza borbe koja će pak u 90 posto slučajeva završiti s otvorenom borbom
Kao na vagi
Spomenut ćemo i kako je audio produkcija vrlo dobra, pomalo i iznenađujuće u odnosu na tehničku izvedbu ili razinu vizualne prezentacije. S druge strane, ne sjećamo se igre koja toliko požuruje igrača s komentarima suputnika.
Fold skriva mudrosti koje bi nas mogle uvesti u zlatno doba napretka, ali i prijeteće tajne skrivene u njegovim dubinama koje prijete čovječanstvu
Svaki put kada bi poželjeli nešto istražiti i malo skrenuti s inače vrlo linearnog puta (dakle birate prvo “onaj sporedni put” kako bi vidjeli što je tamo skriveno), suputnik bi ponovio neku frazu o tome kako moramo požuriti. Umjesto da uživamo u iznenađujuće čestom društvu (barem za ovakav tip igara), njihovo gruntanje brzo postane naporno pa i iritantno (najomiljenija doskočica je: “Svijet se neće sam spasiti”). Dodatno frustrira što čitanje dnevnika i zapisa o protivnicima ne zaustavlja vrijeme igre, odnosno događa se u stvarnom vremenu pa ćemo tako njihove komentare (i titl ako je uključen!) čuti (i vidjeti) u pozadini i dok pokušavamo pročitati novi zapis u dnevniku. Pored ovog naizgled sitnog, ali vidljivog tehničkog nedostatka, moramo spomenuti i rijetke ali prisutne neusklađene cut scene i dinamiku priče koja završava naglo ili prelazi olako iz jednog u drugo emocionalno stanje. Sitnice koje s jedne strane traže puno dodatnog vremena za doradu, ali i sitnice koje mijenjaju iskustvo igranja.
Ipak, i sami smo iznenađeni kako na kraju dana i po završetku igre, možemo reći kako volimo Haroonu i priču čiji su nam kraj i neizbježni odgovori (koje nismo dočekali u knjigama) korektni i zgodno otvaraju mogućnost razvoja serijala – koji je i prvotno predviđen. Ali ne usudimo se dopustiti sebi očekivanje i iščekivanje nastavka s obzirom na reakcije kritike i igrača, a pomalo smo i odustali od očekivanja treće knjige koju bi rado pročitali. A bila bi to velika šteta jer očito smo ipak jako investirani u igru i svijet Nepoznatih 9, koliko god zvučali negativno u ovom osvrtu. Pa bi tako i preporučili igru svima koji su dosad pokazali interes u ovaj izmišljeni svijet ili vole akcijske avanture. S napomenom kako priča igre ima konkretan završetak i nećete ostati zakinuti čak i ako ne bude nastavaka.
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.
POVRATAK U PROŠLOST, točnije u Haroonino selo, prilika je da nas naracija priče vrati u vrijeme kada je bila klinka i kada ćemo bolje shvatiti neke, dotad nejasne odnose među likovima. Naracija i misterija najveća su vrijednost igre.
PARIRANJE je klasično zgodan način obrane, ali nemojte da vam postane automatizam i slobodno si postavite veću težinu igre
MOŽE PAUZA? Trenutak kada dobijete obavijest o novom zapisu u dnevniku kojeg želite pročitati, ali ne možete istovremeno čitati i slušati (ili se barem praviti da slušate)
JEDNA s početka igre…
I DRUGA s kraja igre. Arhitektonski oblici umiruju nas i potvrđuju kako smo na dobrom putu.
UVIJEK SE PITAMO kako je zamišljeno da povjerujemo da se na ovom našem planetu može pronaći neka potpuno neistražena područja koja mi pak otkrijemo relativno jednostavno. Pokušaj objašnjenja u igri kako smo morali nekoliko puta morali birati put kroz džunglu “kontra svih logika” nije nas pretjerano uvjerio.
NEKI PROTIVNICI su baš davež, ne samo jer su na trenutke nevidljivi (osim ako ne pogledate u Fold), nego jer nas posebnim napadom privlače i prekidaju u borbi s drugim pritivnikom. Njih smo najradije rješavali stealthom – kao komarce. Ili muhe. S električnim reketom.
VJEROJANTO GRIJEŠIMO, ali ne sjećamo se neke druge igrive sekvence koja se razlikuje od ostatka igre osim ovog kratkotrajnog šoranja po upornim dvokrilcima.
OTKLJUČAVANJEM ODREĐENE SPOSOBNOSTI moguće je na daljinu napadati Umbricom (zamislimo da je to energija Folda, jer ne trudimo se točno prevesti a prije toga i razumjeti tajnovite niti ovog svemira). Jednom kada protivnike dovoljno šokiramo, moguće je prići im i aktivirati niz atraktivnih izmjena udaraca za ozbiljan napad i još ozbiljniju štetu. Posebno korisno u zadnjoj boss borbi (eto, sve smo vam rekli ako ste zapeli u toj borbi).
MILA, k tome i Savić. Borbe s bossovima imaju svoju fazu zagrijavanja i upoznavanja u prvoj polovici igre. Jasno je da ćemo ih dočekati opet pred kraj igre.
GRADSKE RAZINE su, na žalost, rijetke.
ZATO SU RAZINE U ŠUMI česte, ponekad i ne baš pretjerano pregledne. A ne čini nam se kako je to bio cilj dizajnera.
IZNENAĐUJUĆE ČESTO, barem za ovaj tip akcijskih avantura, nismo sami u borbi. S druge strane, nismo baš primijetili kako su nam partneri u borbi puno pomogli.
AH YES… kada bi išli u detalje zapravo nam je teško objasniti zašto nas ovaj kadar podsjeća na Uncharted. A opet…
AH YES… opet prepoznajemo neke druge igre. To vjerojatno znači da smo ih odigrali previše ali i da je teško biti u potpunosi originalan.
MRGU je nemoguće riješiti stealthom, sunce mu oklopljeno. Srećom dovoljno je spor za strpljivi napad (uz jako korisnu sposobnost odbijanja metaka energetskim štitom – učinite si uslugu i otključajte ju).
IZLET U FOLD iliti u skrivenu dimenziju kako bi riješili neke tipične zagonetke s propuštanjem energetskih zraka. Haroona, srećom, posjeduje tu iznimnu sposobnost ulaska u Fold.
UNAPREĐENJEM jedne cijele grane poboljšanja, moguće je otključati i posebni bonus koji se odnosi na tu granu poboljšanja. Isplati se istraživati okolinu igre i pronalaziti skrivene anomalije važne za otključavanje poboljšanja.