U proteklih nekoliko tjedana, kako se intenzivira promocijska i prezentacijska mašinerija, pogotovo uz sajam gamescom, za Star Wars Outlaws u gotovo svakoj prezentaciji ističe se ključna informacija kako se radi o prvoj open-world igri s tematikom Star Warsa, pa tako nećemo razočarati i propustiti to odmah spomenuti te dodati i kako je ovo prva igra Star Wars od 2013. godine koju nije radio ili izdao Electronic Arts. To da se radi o igri otvorenog svijeta već je samo za sebe bitna informacija u kontekstu dizajna igrivosti, pogotovo jer se radi o Ubisoftu, praktički izdavaču i developeru specijaliziranom za igre tog žanra. Još je jedna važna stvar vezana za Ubisoft, a to je da za svoje velike i važne projekte koriste što je više internog znanja spajanjem u tim nekoliko internih studija. Star Wars Outlaws u tom pogledu može se pohvaliti radom čak jedanaest studija i timom od oko 600 developera s Massive Entertainmentom kao vodećim studijem te ekipom: kreativni direktor je Julian Gerighty (Tom Clancy’s The Division i nastavak), zatim tu je direktor igre Mathias Karlson (također oba Divisiona), potom narativni redatelj Navid Khavari (Far Cry 5 i Far Cry 6) te glavna scenaristica Nikki Foy (Watch Dogs: Legion). Dakle kreativci s velikim iskustvom rada igara otvorenog svijeta i vrlo važno – uz dodatnu podršku Lucasfilm Gamesa što je bilo ključno u stvaranju novog sadržaja poput novih planeta (okruženja), vrsta (Nix) i svega što dosad nije bilo prikazano u kanonu Ratova zvijezda. Lucasfilm Games pomogao je i oko odluke perioda u kojem se Outlaws odvija a to je između radnji filmova Imperij uzvraća udarac i Povratak Jedija, dakle vrijeme kriminalnih organizacija u kojima se Kay Vess, glavna junakinja igre te njezin veliki pomagač (ali zaista veliki u pogledu gameplay dizajna) Nix, zapravo jako dobro snalaze u ulozi, pa odmetnika (outlaw). Dodajmo svemu ovome i podatak kako igra koristi dokazani interni pokretač Snowdrop sposoban ispuniti želje dizajnera da uz korištenje samo ručno stvorenih pozadina i tekstura (ništa nije generirano) i uz filmski format i grain efekte (sve je moguće podesiti ako vam ne odgovara) vizualno se približi dojmu filma Rogue One koji im je u tom pogledu služio kao inspiracija. I tu ćemo zasad stati s podsjećanjem na poznate informacije i inspiracije (kojih je još dosta i nisu sve vezane za franšizu Star Wars), ali smo ih željeli ponoviti kako bi lakše i bolje shvatili želje developera kao i onoga što mi igrači očekujemo od igre.

KAY je naizgled samouvjerena ali zapravo uči sa svakom novom misijom i tek pronalazi svoje mjesto u kriminalnom miljeu

Nemoguće je ostati neutralan u carstvu kriminala

Sjećate li se prvih deset sati “tutoriala” u The Witcheru 3? Star Wars Outlaws nije tako “spor” i u prvih deset sati otvara se dosta mogućnosti te će igrači moći isprobati razne stilove igranja i dizajna igrivosti, uključujući i borbu u svemiru. Ipak, i uz sporiji način igranja kojeg uvijek prakticiramo jer želimo čitati sve i rješavati ako ne sve onda barem najzanimljivije sporedne misije, pravi zamah u igri, nakon onog početnog, dolazi između desetog i petnaestog sata igranja. Tada značajnije do izražaja dolazi i reputacija koju Kay konstantno mijenja između bandi odnosno kriminalnih organizacija. A reputacija će zaista djelovati i na nas i naše odluke želimo li određenu misiju započeti odmah ili tek nakon što drugom misijom, podmićivanjem ili donošenjem važnih informacija pokušamo prvo podići naš status s određenom bandom u čije područje bi trebali ući i obaviti zadatak. Naime, ako ste u lošem statusu prema jednoj od četiri kriminalne organizacije (Crimson Dawn, Pyke Syndicate, Hutt Cartel i Ashiga Clan), onda će stealth unutar njihovog zaštićenog područja grada ili baze biti nužan i pri svakom neuspjehu infiltracije (a bit će ih jer protivnika je mnogo) banda će vas izbaciti ili još gore upucati – u svakom slučaju počet ćete ispočetka odnosno ispred granica tog njihovog područja.

Glazbenici, crtači, animatori i UI dizajneri su uz podršku Lucasfilm Gamesa stvorili igru prekrasnog sučelja i nadasve živopisnog svijeta koji će mnogi fanovi Star Warsa željeti pohoditi

Slobodno kretanje kroz njihovo područje, uz podršku članova bande koja prolazi pored vas, te neprimjetni ulazak u najčuvanija područja kroz ventilaciju ili pomoću sabotaže nakon toga se čini kao mačji kašalj. No, potrebna vam je dobra reputacija s tom bandom. Kao i dobra strategija pri izboru misija te brzo promišljanje za vrijeme rješavanja misija u kojima ćete nerijetko imati priliku u dijalozima zauzeti stranu i time ponovno promijeniti odnose i veze te tako i posljedice. Ne jednom smo se sjetili Han Soloa i njegovog humora i načina rješavanja intrigantnih situacija a i dizajneri su sjajno ubacili zgodnu sposobnost (jednu od mnogih koje treba osvojiti odnosno naučiti) zašprehavanja protivnika (FAST TALK) u trenutku razotkrivanja kojim se dobije dovoljno vremena za napad, a kasnije čak i s jačom sposobnošću za direktni napad grupe protivnika. Reputacija je definitivno važan element dizajna igrivosti i mogućih šest razina kvalitete našeg odnosa s određenom kriminalnom organizacijom može značajno mijenjati naše odluke, ne toliko zbog dobrih trgovinskih popusta s onima s kojima smo dobri, nego i inače nedostupnih materijala i poboljšanja bez dobrog statusa, a da ne spominjemo kako nije dobro zamjeriti se svima do razine najgoreg statusa kada će čak poslati i plaćenike na vas (što još nismo uspjeli napraviti, srećom). Usput, bježati samo od Stormtroopera i pripadnika Imperije jer ste odlučili pomoći siromašnim seljacima kojima su htjeli naplatiti porez baš kada smo mi prolazili tim područjem, dovoljno je stresno da ćemo jednako tako razmisliti drugi put želimo li se uplitati ili recimo opljačkati očigledno spremište dragocjenih stvari neke bande s kojom ste u trenutno dobrim odnosima.

POKRETAČ SNOWDROP ima zanimljive efekte vjetra i savijajućeg raslinja što smo već vidjeli u Avataru

Stealthom, glavom kroz zid ili sabotažom

Zapravo će misije u većini slučajeva odrediti naš stil igranja. Pa će stealth biti jedino moguće rješenje u područjima u kojima nismo poželjni niti biti viđeni. Doduše, postoji mali prozor šansi spasiti se brzim eliminiranjem protivnika prije nego oglase opću uzbunu kao i sabotažom kamera i alarma (fizičkim ili hakiranjem u sustav zgodnom mini igrom prepoznavanja). No određena velika područja s većim brojem protivnika, poput svemirske stanice Imperije, većim dijelom misije nudit će praktički samo stealth kao opciju prolaska. A tu treba računati na činjenicu da točno područje koje je nadgledano od strane protivnika vidimo samo u slučaju sigurnosnih kamera, dok protivnikovo vidno polje ostaje u području “očekivanog” odnosno onoga što bi logičnom pretpostavkom predvidjeli da će vidjeti. Dakle, nismo nikad u potpunosti sigurni osim u cijevima ventilacije ili debele sjene, a protivnik je nerijetko mnogobrojan – i često mijenjanju rute. Tu do izražaja dolazi mehanika korištenja Nixa u kontekstu privlačenja pozornosti (tako da ga pošaljemo na određenu lokaciju kako bi protivnik došao do njega), zatim direktnog napada na jednog od protivnika (koji su često u grupi od dvoje ili više), sabotiranja alarma, prolaska kroz manji prolaz kako bi oslobodio put, donio nam željeni predmet i sl. U konačnici moguće mu je i samo reći da nas brani, što je zgodno u otvorenoj borbi.

Sposobnost FAST TALK s kojom se zašprehavanjem može dobiti kratko vrijeme za kontranapad u slučaju da vas otkriju u borbi ili u pokušaju varanja u igri Kessel Sabacc, totalno je u duhu Star Warsa

Dizajnerski gledano, veza između Kay i Nixa puno je više od samo prijateljske i važna je u gotovo svakoj borbi do te mjere da ju smatramo osnovnom mehanikom igranja. Sa strane kontrola riješena je intuitivno i vrlo brzo prelazi u automatiku. Što je od velike pomoći u slučaju ponavljanja misija, a događalo nam se i više puta, čak nas i podsjetilo na neke starije igre koje su pod normalno očekivale od igrača da se za svaki prolaz mora ponekad i namučiti i naučiti idealne rute i načine prolaska. Ne znamo kako će najmlađe generacije igrača reagirati na to jer je u suprotnosti od trendovskog omogućavanja snimanja u bilo kojoj situaciji ili barem s čestim checkpointovima (što je inače u igri moguće mimo glavnih ili velikih misija). S druge strane dizajnerskim odlukama misije znaju promijeniti ritam pa nakon stealtha tražiti čistu pucačinu na sreću naših nestrpljivih prstiju. Još kada pisci lukavo ubace i neočekivano smiješnog Bosnoka (zarobljeni gallusian), misija potencijalno od frustrirajuće završi s veseljem. I tako je u većini našeg dosadašnjeg druženja s igrom – misije će ponekad biti zabavne cijelo vrijeme, a ponekad će i na trenutke frustrirati jer smo i sami zaboravili na ritam pokušaja i promašaja u ovakvim igrama – sve dok ju konačno ne riješimo i skužimo zadovoljstvo ostvarenim. Usput, nema stalnog nošenja većeg naoružanja osim kada ga otmemo protivniku i to samo dok su nam ruke slobodne jer pri prvom penjanju ili bilo kojoj drugoj situaciji u kojoj trebamo slobodne ruke (primjerice za hakiranje terminala), oružje ćemo automatski baciti na pod. Dizajnerska odluka, s kojom sugeriraju da ovo ipak nije klasična pucačina. Inače, zgodno je što možemo poslati Nixa da nam potajice donese pljucu koja stoji pored protivnika.
Borba u svemiru pak olakšana je ciljnikom koji predviđa gdje bi trebalo pucati da se pogodi protivnikova putanja te automatski ispravlja brod nakon kratkog vremena leta što pomaže da se izbjegne osjećaj izgubljenosti u prostoru. Upravo u tom segmentu igre najbolje se vidi rezultat timskog rada više studija različitog iskustva, jer su u svemirskim borbama developeri iskoristili znanja stečena razvojem igara Starlink: Battle for Atlas te svemirske sekvence Call of Dutyja: Advanced Warfare.

ADRENALINE RUSH puni se s vremenom i omogućava Kay da uspori vrijeme, označi odnosno nacilja nekoliko protivnika te potom i u brzini ih riješi

 

Što dizajn otvorenog svijeta donosi

Kad već spominjemo igrivost u sekvencama borbe i stealtha, moramo ponoviti kako se radi o igri otvorenog svijeta jer očekivanja možda budu neprilagođena. Primijetili smo kako su neki influenseri uspoređivali akcijske dionice igre The Last of Us s ovima iz Outlawa što je, ako pitate nas, nerealna pa i nepoštena usporedba. Jer radi se o različitim žanrovima i dok Naughty Dog može svu svoju pažnju usmjeriti u izvršenje akcijskih sekvenci u naglašeno narativnom, linearnom okruženju, Massive (i družba ostalih studija) imaju drugi fokus – učiniti otvoreni svijet igre bogat sadržajem, zanimljivim za istraživanje i usklađenim s raznim predviđenim (tijek glavnih misija) i promjenljivim situacijama (reputacija i posljedice za to područje te uostalom i sama slobodna odluka igrača što želi raditi u zadanom trenutku). Možda će jednom u budućnosti postojati idealna igra koja će spojiti mnoštvo različitih i ne nužno međusobno vezanih segmenata i učiniti svaki od njih najboljim u svim žanrovima (pa i onima specifičnima), no to vrijeme još nije stiglo i pitanje je hoće li ikad. Zato i postoje žanrovi.

Dizajnerski gledano, veza između Kay i Nixa puno je više od samo prijateljske i važna je u gotovo svakoj borbi te je zapravo dio osnovne mehanike igranja

S pozitivne strane, naše dosadašnje iskustvo u igri Star Wars Outlaws takvo je da bi upravo otvoreni svijet te reputaciju stavili kao glavne razloge koji će stvoriti fanove igre i koji nas, uostalom, i drže u želji da što prije nastavimo s igrom. I tu mislimo na sve naizgled nevažne zabavne stvari koje možete obavljati u svijetu igre poput igranja automata Rider i Raven 6 za nabijanje hi-scorea ili okršajima u Kessel Sabaccu – igri koja je najbliža kartaškim odnosno logičkim igrama na sreću koje imaju potencijal izrasti u nešto posebno u ovakvim igrama. Usput, Nix će nam i u Kessel Sabaccu moći pomoći varanjem i gledanjem protivnikovih karata ali i na druge načine koji se moraju prvo otključati kroz igru. Naravno tu su i druge radnje na koje smo navikli u žanru poput utrkivanja na jurilici koja se može nadograđivati (dijelom će se i morati zbog misija), zatim pronalazak skrivenih zaliha koje otkrivamo skupljanjem informacija ili kroz razgovore s likovima, potom i razne aktivnosti u naseljima poput klađenja na virtualne utrke (nije samo sreća nego procjena – kako vam uvijek govore kladioničari), pa isprobavanje raznih jela u Galactic Street Foodu što će koristiti i sposobnostima Nixa i dr. Inspiracije za svjetove igre bile su razne i rekli bismo kako su dizajneri uspjeli u stvaranju živopisnog i zanimljivog svijeta kojeg želimo istražiti. K tome je zgodno što je omogućeno označavanje na mapi što postaje sve češća praksa u igrama. I to je sjajno jer zašto ne omogućiti igračima da stave podsjetnike na interesantne lokacije koje još ne mogu ili se ne usude još istražiti a već su upoznati s time da tu nečeg korisnog ima.

KAY nije tipična junakinja što potvrđuje i sugestija kako je barem jednom imala slomljen nos, što ne čudi s obzirom na to čime se bavi

Tehnička rješenja za dojam svijeta igre

Vezano za ostvarenje uvjerljivog i interesantnog otvorenog svijeta, od glazbenog i zvučnog zapisa pa do vizualnog prikaza – njega je moguće promijeniti u sučelju igre. Pri tome one opcije koje su autori postavili kao defaultne uvijek ćemo smatrati kao najvećom preporukom autora, pa tako i prikaz u formatu 21:9 s težnjom na kvalitetnije izvođenje (performance). Moguće je izabrati i prikaz po cijelom ekranu (uz malo modificirano sučelje) te opcije koje podižu kvalitetu prikaza naspram broju sličica u sekundi odnosno nešto između u quality modu s 40fpsa. Ako nas pitate, kino format treba malo navikavanja, ali riješi se lako sjedenjem bliže ekranu dok će vlasnici velikog ekrana naravno biti u prednosti. Već nakon kratkog vremena takvog igranja čudnije je vratiti se u klasični full screen ne samo zbog sučelja nego i prikaza okoline. Kad već spominjemo prikaz okoline – moguće je poigrati se s FOV-om (field of view) i to posebno u slučajevima klasičnog gledanja okoline do onoga fokusiranog pri ciljanju. Zgodan UI dodatak kod titlova NPC-jeva je mala strelica uz titl koja se okreće ovisno o našem smjeru gledanja i pokazuje gdje se nalazi osoba koja priča (čak i ako nije u našem vidnom polju). Općenito, sučelje je po našem mišljenju vrhunsko, UI dizajneri odradili su top posao i složili funkcionalno, lako pregledno i pamtljivo te lijepo sučelje koje se rado otvara i istražuje čak i kada čitamo databank. S time da količina podataka nije tolika da se može mjeriti s recimo Cyberpunkom ili Mass Effectom.

KESSEL SABACC na prvu izgleda jednostavno ali vrlo brzo će biti potrebna dobra strategija pa i varanje. Ima potencijala postati zanimljiva sporedna igra SW Outlawsa.

Žanr otvorenog svijeta definitivno je prednost igre

Uvijek kada igramo igre koristeći review kodove isporučene prije početka prodaje igre, suzdržavamo se spominjati bugove (osim ako nisu krucijalni za iskustvo) jer vrlo je izgledno kako će se većina njih riješiti s prvom zakrpom koja gotovo uvijek stiže uz početak prodaje igre. Uostalom, i sami developeri nerijetko imaju listu već otkrivenih situacija koje spomenu uz slanje samog review coda što sugerira kako će se i riješiti vrlo brzo, a vjerojatno odmah uz izlazak igre.

Izbjegavamo spominjanje likova i detalja priče jer ne želimo nikakve spojlere

U našem igranju i nismo primijetili neke posebno neočekivane situacije osim onih koji su očekivani za ovaj žanr poput preklapanja tijela na podu i vrata koja se zatvaraju (vječiti problem igara otvorenog svijeta), zatim pozicioniranje protivnika pri melee napadu ispod ograde ili pozicija kamere pri izlasku iz ventilacije. Navedeno će možda i biti riješeno već dok čitate ovaj tekst, no primijetili smo i da neke interakcije s okolinom nisu posve jasne na prvu što rezultira da se na neko vrijeme pitate što treba učiniti za prolazak dalje. Nije ništa dramatično niti neviđeno (nekadašnje igre bile su gotovo sve takve), ali spominjemo kao nešto što smo primijetili iako nam nije dramatično promijenilo inače vrlo pozitivno iskustvo s igrom. Pri tome podsjećamo na istaknuto u naslovu odnosno kako igru još nismo završili jer naprosto nije bilo vremena za odigrati ju istraživačkim i sporijim tempom što uvijek radimo te kako će i sami autori igre sugerirati da je takav način igranja najbolji za iskusiti svijet igre. Srećom, sporedne misije i aktivnosti u prvih dvadesetak sati su raznolike i zanimljive te se nadamo kako će takve biti i u nastavku igre. Sudeći po komentarima dizajnera te po našem igranju, čini nam se kako je za rješavanje glavnih misija potrebno između 30 do 40 sati igranja, no i da dodatni sadržaj nudi potencijal za 100+ sati što je apsolutno poželjno u našim očima. Star Wars Outlaws čini se kao igra koja će ispuniti želje mnogih ljubitelja kanona ali i označiti ovu godinu jer prepoznatljiva je kvaliteta rada velikog broja kreativaca u stvaranju svijeta igre i nadamo se kako će takvo pozitivno iskustvo trajati do kraja i poželjnih 100+ sati druženja uz Kay, Nix i sijaset novih i poznatih likova iz Star Wars svijeta.

Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

 

PRIKAZ koji ne treba dodatno objašnjenje… Podsjeća nas na prvi odlazak u kino sa starijim burazom, u kino koje izvana s velikim bijelim plohama podsjećalo na Stormtroopere, što nas je kao klince prilično zbunilo.

NIX TREAT je sposobnost Nixa koja se može aktivirati kao pomoć u borbi (primjerice Nix će odbijati granate bačene prema Kay), a otključali smo ju s posebnom hranom i simpatičnom mini igrom

BORBE U SVEMIRU su s nekoliko zgodnih rješenja u ciljanju i snalaženju u prostoru koje iskustvo čini boljim

DETALJ SUČELJA i pametan dizajner UI-ja sa strelicom koja pokazuje iz kojeg smjera dolazi komentar (naveden u titlu)

WAKA, inženjer i veliki emotivac kada je letjelica u pitanju

VELIKE PUŠKE mogu se oteti od protivnika, ali ne očekujte masovne okršaje s raznim naoružanjima slično žanru pucačina

PRVI PUT kad ih vidite da ovako idu prema vama, postoji mala bojazan da će vas u prolazu vidjeti. Ali onda se sjetite filmova i smirite se taman prije nego protrče pored vas.

BOSNOK svojim istančanim humorom i naglaskom ističe se kao primjer kreativnog pisanja

DEŠIFRIRANJE odnosno hakiranje terminala izgleda komplicirano ali je zapravo jednostavno i svodi se na metodu logičkog promišljanja i pokušaja

SCENA KOJU ĆETE ČESTO VIDJETI u stealth misijama, a njih je čini se puno. Samo što ovako laganih situacija ima suprotno od puno.

NOĆNA VOŽNJA speederom i podsjetnik na kontrole, kao da su u mraku drukčije

PRISLUŠKIVANJE je dobra metoda saznavanja informacija

ELEMENT DIZAJNA GAMEPLAYA je prepoznati kojoj bandi pomoći radi reputacije znajući pri tome da ćemo tim potezom gotovo sigurno izgubiti povjerenje druge bande

HVALA TI SLIRO na sjajnoj letjelici trailblazeru i oprosti na upadu u tvoju ultraskupu vilu, nemoj se ljutiti, nema potrebe trošiti dodatne pare na najpoznatijeg plaćenika samo radi mene

RIJETKE SU MISIJE koje neće ponuditi da pomognete jednom klanu tako što ćete drugom naškoditi, što će se i odraziti na reputaciju

PREGLED SITUACIJE i po mogućnosti (jer nekada ne možete) označavanje protivnika s pomoću dalekozora radi boljeg snalaženja tijekom neprimjetnog prolaska kroz branjeni prostor