U proteklih nekoliko tjedana, kako se intenzivira promocijska i prezentacijska mašinerija, pogotovo uz sajam gamescom, za Star Wars Outlaws u gotovo svakoj prezentaciji ističe se ključna informacija kako se radi o prvoj open-world igri s tematikom Star Warsa, pa tako nećemo razočarati i propustiti to odmah spomenuti te dodati i kako je ovo prva igra Star Wars od 2013. godine koju nije radio ili izdao Electronic Arts. To da se radi o igri otvorenog svijeta već je samo za sebe bitna informacija u kontekstu dizajna igrivosti, pogotovo jer se radi o Ubisoftu, praktički izdavaču i developeru specijaliziranom za igre tog žanra. Još je jedna važna stvar vezana za Ubisoft, a to je da za svoje velike i važne projekte koriste što je više internog znanja spajanjem u tim nekoliko internih studija. Star Wars Outlaws u tom pogledu može se pohvaliti radom čak jedanaest studija i timom od oko 600 developera s Massive Entertainmentom kao vodećim studijem te ekipom: kreativni direktor je Julian Gerighty (Tom Clancy’s The Division i nastavak), zatim tu je direktor igre Mathias Karlson (također oba Divisiona), potom narativni redatelj Navid Khavari (Far Cry 5 i Far Cry 6) te glavna scenaristica Nikki Foy (Watch Dogs: Legion). Dakle kreativci s velikim iskustvom rada igara otvorenog svijeta i vrlo važno – uz dodatnu podršku Lucasfilm Gamesa što je bilo ključno u stvaranju novog sadržaja poput novih planeta (okruženja), vrsta (Nix) i svega što dosad nije bilo prikazano u kanonu Ratova zvijezda. Lucasfilm Games pomogao je i oko odluke perioda u kojem se Outlaws odvija a to je između radnji filmova Imperij uzvraća udarac i Povratak Jedija, dakle vrijeme kriminalnih organizacija u kojima se Kay Vess, glavna junakinja igre te njezin veliki pomagač (ali zaista veliki u pogledu gameplay dizajna) Nix, zapravo jako dobro snalaze u ulozi, pa odmetnika (outlaw). Dodajmo svemu ovome i podatak kako igra koristi dokazani interni pokretač Snowdrop sposoban ispuniti želje dizajnera da uz korištenje samo ručno stvorenih pozadina i tekstura (ništa nije generirano) i uz filmski format i grain efekte (sve je moguće podesiti ako vam ne odgovara) vizualno se približi dojmu filma Rogue One koji im je u tom pogledu služio kao inspiracija. I tu ćemo zasad stati s podsjećanjem na poznate informacije i inspiracije (kojih je još dosta i nisu sve vezane za franšizu Star Wars), ali smo ih željeli ponoviti kako bi lakše i bolje shvatili želje developera kao i onoga što mi igrači očekujemo od igre.
Nemoguće je ostati neutralan u carstvu kriminala
Sjećate li se prvih deset sati “tutoriala” u The Witcheru 3? Star Wars Outlaws nije tako “spor” i u prvih deset sati otvara se dosta mogućnosti te će igrači moći isprobati razne stilove igranja i dizajna igrivosti, uključujući i borbu u svemiru. Ipak, i uz sporiji način igranja kojeg uvijek prakticiramo jer želimo čitati sve i rješavati ako ne sve onda barem najzanimljivije sporedne misije, pravi zamah u igri, nakon onog početnog, dolazi između desetog i petnaestog sata igranja. Tada značajnije do izražaja dolazi i reputacija koju Kay konstantno mijenja između bandi odnosno kriminalnih organizacija. A reputacija će zaista djelovati i na nas i naše odluke želimo li određenu misiju započeti odmah ili tek nakon što drugom misijom, podmićivanjem ili donošenjem važnih informacija pokušamo prvo podići naš status s određenom bandom u čije područje bi trebali ući i obaviti zadatak. Naime, ako ste u lošem statusu prema jednoj od četiri kriminalne organizacije (Crimson Dawn, Pyke Syndicate, Hutt Cartel i Ashiga Clan), onda će stealth unutar njihovog zaštićenog područja grada ili baze biti nužan i pri svakom neuspjehu infiltracije (a bit će ih jer protivnika je mnogo) banda će vas izbaciti ili još gore upucati – u svakom slučaju počet ćete ispočetka odnosno ispred granica tog njihovog područja.
Glazbenici, crtači, animatori i UI dizajneri su uz podršku Lucasfilm Gamesa stvorili igru prekrasnog sučelja i nadasve živopisnog svijeta koji će mnogi fanovi Star Warsa željeti pohoditi
Stealthom, glavom kroz zid ili sabotažom
Zapravo će misije u većini slučajeva odrediti naš stil igranja. Pa će stealth biti jedino moguće rješenje u područjima u kojima nismo poželjni niti biti viđeni. Doduše, postoji mali prozor šansi spasiti se brzim eliminiranjem protivnika prije nego oglase opću uzbunu kao i sabotažom kamera i alarma (fizičkim ili hakiranjem u sustav zgodnom mini igrom prepoznavanja). No određena velika područja s većim brojem protivnika, poput svemirske stanice Imperije, većim dijelom misije nudit će praktički samo stealth kao opciju prolaska. A tu treba računati na činjenicu da točno područje koje je nadgledano od strane protivnika vidimo samo u slučaju sigurnosnih kamera, dok protivnikovo vidno polje ostaje u području “očekivanog” odnosno onoga što bi logičnom pretpostavkom predvidjeli da će vidjeti. Dakle, nismo nikad u potpunosti sigurni osim u cijevima ventilacije ili debele sjene, a protivnik je nerijetko mnogobrojan – i često mijenjanju rute. Tu do izražaja dolazi mehanika korištenja Nixa u kontekstu privlačenja pozornosti (tako da ga pošaljemo na određenu lokaciju kako bi protivnik došao do njega), zatim direktnog napada na jednog od protivnika (koji su često u grupi od dvoje ili više), sabotiranja alarma, prolaska kroz manji prolaz kako bi oslobodio put, donio nam željeni predmet i sl. U konačnici moguće mu je i samo reći da nas brani, što je zgodno u otvorenoj borbi.
Sposobnost FAST TALK s kojom se zašprehavanjem može dobiti kratko vrijeme za kontranapad u slučaju da vas otkriju u borbi ili u pokušaju varanja u igri Kessel Sabacc, totalno je u duhu Star Warsa
Borba u svemiru pak olakšana je ciljnikom koji predviđa gdje bi trebalo pucati da se pogodi protivnikova putanja te automatski ispravlja brod nakon kratkog vremena leta što pomaže da se izbjegne osjećaj izgubljenosti u prostoru. Upravo u tom segmentu igre najbolje se vidi rezultat timskog rada više studija različitog iskustva, jer su u svemirskim borbama developeri iskoristili znanja stečena razvojem igara Starlink: Battle for Atlas te svemirske sekvence Call of Dutyja: Advanced Warfare.
Što dizajn otvorenog svijeta donosi
Kad već spominjemo igrivost u sekvencama borbe i stealtha, moramo ponoviti kako se radi o igri otvorenog svijeta jer očekivanja možda budu neprilagođena. Primijetili smo kako su neki influenseri uspoređivali akcijske dionice igre The Last of Us s ovima iz Outlawa što je, ako pitate nas, nerealna pa i nepoštena usporedba. Jer radi se o različitim žanrovima i dok Naughty Dog može svu svoju pažnju usmjeriti u izvršenje akcijskih sekvenci u naglašeno narativnom, linearnom okruženju, Massive (i družba ostalih studija) imaju drugi fokus – učiniti otvoreni svijet igre bogat sadržajem, zanimljivim za istraživanje i usklađenim s raznim predviđenim (tijek glavnih misija) i promjenljivim situacijama (reputacija i posljedice za to područje te uostalom i sama slobodna odluka igrača što želi raditi u zadanom trenutku). Možda će jednom u budućnosti postojati idealna igra koja će spojiti mnoštvo različitih i ne nužno međusobno vezanih segmenata i učiniti svaki od njih najboljim u svim žanrovima (pa i onima specifičnima), no to vrijeme još nije stiglo i pitanje je hoće li ikad. Zato i postoje žanrovi.
Dizajnerski gledano, veza između Kay i Nixa puno je više od samo prijateljske i važna je u gotovo svakoj borbi te je zapravo dio osnovne mehanike igranja
Tehnička rješenja za dojam svijeta igre
Vezano za ostvarenje uvjerljivog i interesantnog otvorenog svijeta, od glazbenog i zvučnog zapisa pa do vizualnog prikaza – njega je moguće promijeniti u sučelju igre. Pri tome one opcije koje su autori postavili kao defaultne uvijek ćemo smatrati kao najvećom preporukom autora, pa tako i prikaz u formatu 21:9 s težnjom na kvalitetnije izvođenje (performance). Moguće je izabrati i prikaz po cijelom ekranu (uz malo modificirano sučelje) te opcije koje podižu kvalitetu prikaza naspram broju sličica u sekundi odnosno nešto između u quality modu s 40fpsa. Ako nas pitate, kino format treba malo navikavanja, ali riješi se lako sjedenjem bliže ekranu dok će vlasnici velikog ekrana naravno biti u prednosti. Već nakon kratkog vremena takvog igranja čudnije je vratiti se u klasični full screen ne samo zbog sučelja nego i prikaza okoline. Kad već spominjemo prikaz okoline – moguće je poigrati se s FOV-om (field of view) i to posebno u slučajevima klasičnog gledanja okoline do onoga fokusiranog pri ciljanju. Zgodan UI dodatak kod titlova NPC-jeva je mala strelica uz titl koja se okreće ovisno o našem smjeru gledanja i pokazuje gdje se nalazi osoba koja priča (čak i ako nije u našem vidnom polju). Općenito, sučelje je po našem mišljenju vrhunsko, UI dizajneri odradili su top posao i složili funkcionalno, lako pregledno i pamtljivo te lijepo sučelje koje se rado otvara i istražuje čak i kada čitamo databank. S time da količina podataka nije tolika da se može mjeriti s recimo Cyberpunkom ili Mass Effectom.
Žanr otvorenog svijeta definitivno je prednost igre
Uvijek kada igramo igre koristeći review kodove isporučene prije početka prodaje igre, suzdržavamo se spominjati bugove (osim ako nisu krucijalni za iskustvo) jer vrlo je izgledno kako će se većina njih riješiti s prvom zakrpom koja gotovo uvijek stiže uz početak prodaje igre. Uostalom, i sami developeri nerijetko imaju listu već otkrivenih situacija koje spomenu uz slanje samog review coda što sugerira kako će se i riješiti vrlo brzo, a vjerojatno odmah uz izlazak igre.
Izbjegavamo spominjanje likova i detalja priče jer ne želimo nikakve spojlere
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.