Vjerujemo kako će većina osvrta na igru (u trenutku pisanja bili su pod embargom pa nismo mogli provjeriti) započeti sličnim komentarom kako je najava Remaster verzije igre Horizon Zero Dawn u najmanju ruku čudna. Jer HZD je i dan danas jedna od ljepših igara koja je na PS-u 5 dobila i stabilni performanse mode s uvijek poželjnih 60 sličica u sekundi. No, kad se igranjem počnu otkrivati poboljšanja u produkciji, postane jasnije što se zapravo htjelo postići pa i prihvaćati cijenu od 10 eura za poboljšanja (imate li baznu igru) kao korektnu za očigledno veliku količinu rada uloženog od strane Nixxesa (studija koji ima iskustva u PC portanju) i Guerrille. Naime, remasteri su uglavnom projekti s poboljšanim performansama i poboljšanim prikazom na jačem hardveru, no u ovom slučaju radi se o ambicioznijem projektu koji slikovito probija značenje pojma remastered u smjeru projekata koje nazivamo remakeovima. Recimo to ovako – iako se granice remastera i remakeova ne mogu odrediti egzaktno, i svatko od nas možda ima drukčije poimanje svake od ove dvije kategorije, prilično smo sigurni da će ovakva razina poboljšanja u Horizon Zero Dawnu Remastered, u potpunosti opravdati kategoriziranje za veliku većinu igrača. Samim time, bit će im i lakše odlučiti se je li im privlačna ova verzija čak i ako su odigrali igru (i DLC The Frozen Wilds), kao i hoće li oni koji su započeli ali nisu dovršili igru, ovo biti odličan motiv da to sada učine.

OMOGUĆENO JE KOPIRANJE snimljenih pozicija iz originala, pa tako i prenošenje opcije New Game +, ako ste original u potpunosti završili
Lista poboljšanja je velika
Sad, kada smo u uvodu odmah dali i zaključak, želimo prebaciti fokus na konkretne novosti. I to ćemo činiti nabrajanjem, onako kako nam padaju na pamet. Podsjećamo kako smo original platinumirali, potom odigrali i dodatni sadržaj DLC-a The Frozen Wilds, te smo u verziji Remastered učitali snimljene pozicije iz originala. I to one nakon pokretanja opcije New Game +.
Značajne su nadogradnje modela likova te kako reagiraju na osvjetljenje. Mnoga poboljšanja u područjima poput detalja, tonova kože, kvalitete kose i odjeće prenesena su iz Horizon Forbidden Westa

SVI MODELI LIKOVA su u Remasteru u potpunosti poboljšani – od tkanine odjeće do detalja lica, kože, kose i sl. Osvjetljenje na kraju radi dodatna čuda za uvjerljivost scene koja će na prvu nekim igračima izgledati čudno. Jer su možda navikli na preeksponiranost boja lica nekih likova u originalu.
Komunikacija je ključ
“Budući da sve mocap snimke dolaze od glumaca različite visine ili spola, bilo je puno podataka koje je trebalo pokriti i provjeriti. Na primjer, likovi previše gledaju gore ili dolje, ramena ne odgovaraju ostatku poze, ruke “prolaze” kroz odjeću i prsti koji su previše statični“, riječi su Alexandera Georgieva, animatora. Na što se nadovezuje Mark Bazelmans (Senior Technical Artist):
Prijelaz iz Zero Dawna u Forbidden West sada je puno blaži jer je remaster toliko dobar

OSVJETLJENJE i način prelamanja svjetlosti u prostoru su značajno promijenjeni i sada je dojam bliži onome što nudi nastavak Forbidden West
Više je bolje
Nisu samo razgovori s likovima u igri doprinijela životnosti svijeta igre, nego su to i razni dodaci u okolini koje su autori dodali iskorištavajući dodatnu snagu novije konzole. Naime povećana količina dostupne memorije PS-a 5 omogućilo je značajno povećanje broja NPC-jeva u selima, ispostavama i gradovima, koji neće samo stajati, sjediti ili nešto raditi u tom prostoru, nego imaju i svoje radnje i rasporede kojima povećaju kretanje kroz prostor, a samim time se i podiže živost tih područja. A kad već spominjemo naseljena područja – u gradovima Meridian i Daytower potpuno su nanovo kreirani podovi, od tekstura do načina prikaza.
Nixxes i Guerrilla uložili su puno truda u ovaj remaster, ali se isti i te kako vidi pa i opravdava smisao remasteriziranja sedam godina stare igre
Reakcija okolnih likova na vremenske prilike, mnoštvo novih detalja na svim likovima a posebice Aloy, osvjetljenje igre kojem je za cilj nastaviti ugođaj koji nam je pružio Forbidden West, bolji shaderi, prikaz očiju, lica i materijala i razne druge tehničke promjene učinjene su u ovom remasteru u zajedničkom radu studija Nixxes i Guerrilla, što je zanimljivo za istraživanje svakome tko se želi baviti razvojem igara. Ako ste pak željni samog i čistog iskustva igranja, jedino što možemo dodatno reći, zapravo ponoviti, je kako je ova verzija igre u konačnici po nama opravdala trud i rad. I svakako bi ju preporučili onima koji nisu odigrali igru do kraja i žele joj se vratiti, pa čak i odigrati još jednom. Novi pak igrači sada imaju još ljepšu originalnu igru, bližu iskustvu koje pruža Forbidden West, a kako se radi o možda i najljepšoj igri ove generacije konzola, bolje preporuke od toga nema.
Recenzentski primjerak igre ustupio izdavač.

ZATVORENI PROSTORI ponekad najviše otkrivaju prednosti novog osvjetljenja

GOOGLAJTE Guerrillu i tehniku prikaza oblaka koju su prije ovog Remastera iskoristili u Forbidden Westu. Zanimljivo je, pogotovo ako volite saznati više o tehnikama koje omogućavaju uvjerljivi prikaz dinamičnih oblaka.

DESETAK SATI novog snimljenog materijala iskorišteno je za animiranje likova, što je važno za dojam u igri koja nudi puno interakcije i razgovora sa stanovništvom

NISKO RASLINJE je u originalu reagiralo na naš prolazak samo u situacijama skrivanja – dakle u trenucima važnih za dizajn igrivosti. No sada je ta interakcija primjetna i s nekim drugim raslinjem, što je iz perspektive igrivosti samo kozmetika.