Spektakularan reboot jednog od najvećih gaming serijala
Povratak Kratosa nestrpljivo smo očekivali od prvog trenutka kad je Cory Barlog, direktor Santa Monica Studija, još krajem 2014. godine potvrdio da je novi God of War ušao u ranu razvojnu fazu. Možda se današnjoj generaciji gamera takav hype čini pretjeranim, no starija generacija, koja je od 2005. na PlayStationu 2 do danas proživjela sve Kratosove uspone i padove (prvi su u sedam izdanja u serijalu nedvojbeno u većini), može razumjeti slatko iščekivanje nove igre čije su prethodnice mijenjale standarde u industriji. Ne može se reći da u tom iščekivanju nije bilo zebnje jer je već postalo očito da je grčka mitologija iscrpljena kao tematsko okruženje i bilo je pitanje što će nam autori u konačnici ponuditi, a ono što se moglo vidjeti u promidžbenim materijalima samo je dodavalo još upitnika. I konačno, u travnju 2018., igra je pred nama, a Kratos ponovno krči svoj put europskom mitologijom, ovaj put nordijskom.
Pogled s ramena stavlja nas bliže u akciju i približava nevjerojatne detalje izrade koji bi izdaleka možda ostali neprimijećeni
Već od samoga početka vidljivo je nekoliko velikih promjena koje obilježavaju novu igru. Prije svega, pozornost privlači novi kut kamere, ovaj put postavljene iznad Kratosova desnog ramena, a onda je tu i novo kontrolno sučelje koje je akcijske tipke prebacilo na ramene tipke kontrolera. Obje su promjene prilično razumljive jer prate suvremene trendove. Približavanje kamere liku u skladu je s trendom povećanja igrivih likova kako bi se omogućili filmski pogledi na akciju, upotreba ramenih tipki također je u skladu s trendom fokusiranja akcijskih aktivnosti na taj dio kontrolera a klasične digitalne tipke dobivaju zadaće sekundarnih aktivnosti koje se obavljaju povremeno ili između akcijskih sekvenci. Iako su novosti logične, bilo je potrebno dosta vremena da se priviknemo na njihovu uporabu; moć navike jednostavno je bila presnažna. Srećom, igra ima podugačku sekciju između uvoda i pravog početka, koja je svojom duljinom upravo prikladna za privikavanje. E sad, jesu li autori bili toliko dalekovidni da naprave poduži intermezzo upravo za privikavanje prekaljenih fanova, ne znamo, ali uzimajući u obzir koliko je igra u svim segmentima iznimno dorađena, to nas ne bi začudilo.
PUTOVANJE POČINJE Njihov je cilj vrh najviše planine u Devet Kraljevina
NOVI KRATOS
Nova Kratosova priča započinje negdje u Skandinaviji, u vrijeme kad nordijski bogovi hodaju zemljom, gdje ga zatječemo na pogrebu svoje druge supruge Faye nakon kojega preuzima zadaću da se sa svojim sinom Atreusom uspne na najviši vrh u Devet Kraljevina i ondje prospe suprugin pepeo. Kako je Kratos došao do supruge i začeo sina nije predmet priče, poanta je da prekaljeni grubijan, poznat pod raznim ne osobito suptilnim nadimcima, mora započeti zbližavanje sa svojim živahnim i radoznalim sinom, naviknutim na majčinu blizinu. Prije svega, valja reći da novo okruženje funkcionira sasvim prihvatljivo i nimalo nam nije zasmetao prijelaz na jednako dobro razgranatu skandinavsku mitologiju. Osim toga, i sam koncept igre je pod pritiskom novog scenarija izmijenjen pa je osveta, kao Kratosov nekadašnji glavni motiv akcije, prepustila mjesto brizi za živog bližnjega. Ta promjena koncepta znači da se i sam GOW igra drugačije i više po metodi razvoja nalikuje na The Last of Us ili Uncharted, druge dvije Sonyjeve ekskluzivne megauspješnice.
Autori su solidno razvili priču o rastućem odnosu oca i sina
Ne može se baš reći da je Kratos idealan father figure, ali ipak je vidljivo da je smireniji i mudriji, ali i dalje vrlo zatvoren i odmjeren u iskazivanju osjećaja, na granici introvertiranosti. Arteus u igri nije samo zanimljivi NPC koji ima zadaću popuniti priču nego, bez obzira na to što nad njim nemamo izravnu kontrolu, aktivno sudjeluje u akciji. Isprva možda ne izgleda tako, jer se Kratosova aktivnost svodi na to da maloga vodi preko opasnih prijelaza i štiti ga od različitih putnih opasnosti, no pod očevom paskom dječak brzo sazrijeva i uči, a mi dobivamo priliku razvijati njegove streljačke i borbene vještine koje kasnije jako pomažu u borbi sa zahtjevnijim protivnicima. Kad spominjemo borbu, dolazimo i do treće velike promjene, a to je Kratosovo oružje. Veliki Spartanac poznat je po svojem rukovanju mačevima povezanima lancima sa štitnicima na njegovim podlakticama, ali ovaj put u akciju kreće oboružan nordijskom sjekirom, kao još jednim znakom da je raskinuo veze sa svojom prošlošću. Međutim, ne brinite se zbog toga jer, koliko god spektakularni bili Blades of Chaos, gorostasna sjekira nazvana Leviathan pristaje mu jednako dobro. I dok su mačevi sjajno odavali nekadašnji Kratosov karakter – zbog osvete je bio divlji, tako i Leviathan nekako dobro odaje karakter iskusnog ratnika koji oružjem ne vitla bez potrebe, nego ga upotrebljava samo kad je to apsolutno nužno i tad su stvari prilično brzo gotove. Osim toga, novi Kratos vrlo se uspješno bori golim rukama, koristeći se pritom i štitom koji se poput lepeze otvara iz spremnika na njegovoj lijevoj podlaktici.
SNIJEG Imamo pomalo dojam ponavljanja, no vizuale ove igre jednostavno nije moguće previše hvaliti. Snijeg je prekrasan i interaktivan. Inače, na Kratosovoj ruci možete vidjeti štit koji se otvara iz spremnika na štitniku lijeve podlaktice.
AKCIJA S GLAVOM I REPOM
Kao stari ljubitelji serijala naviknuti smo na WOW efekt igara iz serije i vrlo nam je drago što taj efekt nije izostao
Kratos dakle u borbi upotrebljava sjekiru, štit i ruke, a kad je Atreus uz njega, može mu pomoći lukom i različitim tipovima strijela. Promjena kuta gledanja na akciju pridonijela je da većina aktivnosti može biti izvedena bez button mashinga koji je bio zaštitni znak starijih igara u serijalu, sad je fokus na ciljanom uzrokovanju štete pri čemu dobivamo bolji dojam izvršenja željene akcije, odnosno korespondencije kontrolera i akcije na ekranu. Već smo rekli da to može zahtijevati malo privikavanja, posebno zbog kamere koja u skučenijem okruženju katkad onemogućava dobar pregled akcije, osobito kad je protivnika više i kad se aktivno kreću oko Kratosa. Za pomoć u takvim situacijama postoji indikator kretanja najbližih protivnika koji k tome mijenja boju, a tu je i tipka za okret od 180 stupnjeva, kako leđa ne bi bila previše izložena. Na kraju, i Atreus aktivno upozorava Kratosa na kretanje neprijatelja, a i sam preuzima ulogu u borbi. U početnim fazama igre, obilježenima putovanjem prema jezeru Nine, Kratos je ograničen uglavnom na light i heavy napade sjekirom ili rukama, a u smislu kombiniranja, malo se toga može napraviti, što je zapravo i jedini lagano dosadnjikavi dio igre. Atreus se još zna zateći u nezgodnoj situaciji kad mu je potrebno spašavanje od pojedinog protivnika, ali kako njegova borbena vještina i vještina baratanja lukom i strijelom rastu, njegova je pomoć u borbi sve važnija i svakako nije zanemariva. Dolazak na jezero Nine (Devet) kao središnje mjesto igre i svojevrstan hub s kojeg se kreće u pojedinu fazu avanture u neku je ruku trenutak uravnotežene bazične zrelosti vještine obojice, i shvaćamo da God of War zapravo počinje tek tada.
DEVET KRALJEVINA
Na obalama jezera prvi put uskočili smo u čamac i vidjeli što znači novi koncept igre i otvorenog svijeta. Igre iz serijala dosad su bile linearne, scenarij je bio napisan, u skladu s njim bila je pripremljena i scenografija iz koje nije bilo odstupanja, barem ne značajnijih. Igra je izgledala sjajno i okruženja su oduzimala dah, ali sa zadanog puta moglo se malo ili nikako skrenuti. Novi GOW iz temelja je promijenio takav koncept. Istražujući obale jezera, malo-pomalo otvarali smo mapu legendarnih nordijskih Devet Kraljevina uvidjevši ubrzo da nije nužno slijediti markere story moda, nego je moguće slobodno istraživati pojedino okruženje u potrazi za korisnim predmetima ili sretati NPC-ove i od njih preuzimati zadatke čije je uspješno rješavanje značilo nove resurse za rad na oružju i oklopu, novu opremu, novac i slično.
LEVIATHAN Kad je sjekirom moguće ostvariti interakciju s okolišem, pojavljuje se indikator. Nakon što sjekira odleti, mora je se pozvati natrag. Taj nevjerojatno cool detalj ostaje svjež tijekom cijele igre.
Nakon izlaska iz monotonog putovanja prema jezeru, ovo neočekivano bogatstvo toliko nas je zateklo da smo vrlo lako i brzo zastranili lutajući po obalama jezera, tražeći nova mjesta za iskrcavanje, potpuno zaboravivši razvoj glavne priče. I kao da sve to nije bilo dovoljno, autori su se i u okvir glavne priče i usputne aktivnosti potrudili osim akcije ubaciti i lagane mozgalice. Pod lagano ovdje ne mislimo da su rješenja nezanimljivo očita, nego da je njihov koncept logičan i zabavan, a ne naporan i frustrirajući. Autori su imali namjeru stvoriti dodanu vrijednost, a ne usko grlo u kojem će igrači zapinjati i odlaziti frustrirani, u čemu su potpuno uspjeli. Dakle, dolaskom na jezero Nine, svi strahovi i sve sumnje u razvoj priče i uspješnost igre izgubili su se i igra nas je u tom trenutku jednostavno progutala, dobivši onu finu notu koja nas je tjerala da odigramo “samo još do sljedećeg checkpointa”, da vidimo što će se dalje dogoditi.
SPEKTAKL SVUDA OKO NAS
A sve što se dalje događalo bilo je vrhunski odrađeno kako u pogledu priče, tako i u tehničkom aspektu, o kojem dosad nismo govorili, ali vjerujemo da screenshotovi govore za sebe (s napomenom da su snimani na PlayStationu 4 a ne Prou). Igra grafički izgleda toliko dobro i dorađeno da je u pojedinim trenucima bogatstvo detalja na ekranu gotovo zbunjujuće i nakon raščišćavanja neposrednog okruženja od protivnika morali smo zastati da proučimo kako dalje i gdje se nalazi put prema željenom cilju.
Igra u grubome preuzima poznati koncept LEGO igara koji omogućava kasniji povratak na prethodno nedostupna mjesta, što joj daje visoki replay value
Lokacije na kojima se radnja odvija su raznolike i vrlo primamljive, s očitim ponuđenim smjerovima istraživanja, čak i unutar zadane priče. Ono što nas je dodatno zadovoljilo jest činjenica da igra zbog toga ima vrlo visoki replay value. Naime, tijekom igranja, na lokacijama su vidljive brojne točke na kojima s trenutačnom razinom opreme i sposobnosti nije moguće ništa poduzeti, ali naknadno se i na tim mjestima otvaraju dodatni sadržaji. Nadalje, važno je istaknuti da je GOW izbjegao prilično čestu zamku sličnih igara, a to je backtracking po već prijeđenim lokacijama u okviru glavne priče, koji je ovdje sveden na minimum, tako da smo se gotovo tijekom svih 30-ak sati, koliko je bilo potrebno za završetak story moda, kretali po svježim lokacijama, što je u svakome trenutku bila vizualna poslastica, baš do samoga kraja. Kad smo već kod završetka, story mod završava pomalo antiklimaktično, no to ni na koji način ne umanjuje vrijednost cijele igre, nego je donekle razumljivo jer ostavlja otvorena vrata nastavcima. Budući da je Sony ovim rebootom neočekivano podigao letvicu toliko visoko u svakome pogledu, možda bi bilo bolje da sljedeća igra, ako je zaista bude, bude objavljena na PlayStationu 5.
Tomislav Tomašić
Cijelu recenziju God of Wara pronađite u aktualnom broju Reboota (broj 51) koji je u prodaji do kraja lipnja.
MOZGALICE Ima ih nekoliko vrsta, a uglavnom služe da bi se otvorio neki prolaz ili osvojio neki komad opreme zaključan u škrinji. Ne traže previše spretnosti i koordinacije.
PERFORMANCE MOD Za one koji imaju PS4 Pro i/ili 4K televizore, Santa Monica omogućila je da odu korak dalje i dodatno poboljšaju vizualni doživljaj igre. Nativni fps na običnom PS4 je oko 30, a vlasnici PS4 Pro konzola bez 4K televizora uživat će u bržem i mekšem izvođenju jer konzola upotrebljava resurse za renderiranje u 4K za poboljšanje frame ratea. Oni koji imaju i PS4 Pro i 4K televizor moći će dobiti 4K CB grafiku u prosječnih 56 fps, što je postignuto patchem jer igra po izlasku nije “vrtjela” stabilnih 30 odnosno 60 fps.
PUT DO JEZERA NINE Iz perspektive cijele igre, Kratosovo putovanje od kuće do jezera Nine izgleda kao svojevrsna katarza, ne toliko za Kratosa koliko za nas igrače. Taj put pročišćenja trebao je poslužiti da raskinemo veze sa starom igrom, njezinom kamerom i kontrolama i uplovimo slobodnog uma u novi svijet, prigrlivši napokon novu kameru, kontrole i koncept. Na putu pročišćenja, navikavali smo se na novoga Kratosa, prisiljenog da prestane urlati o osveti, prisiljenog na nevoljku konverzaciju sa sinom koji žudi za produbljivanjem njihova odnosa, pogotovo nakon smrti majke. I dok su Kratosove rečenice uglavnom u početku ograničene na kritiziranje dječakove borbene spremnosti gdje ga uglavnom naziva “boy”, njihov odnos usprkos Kratosovoj suzdržanosti prouzročenoj burnom prošlošću ipak nezaustavljivo raste, što je proces koji je iz perspektive igrača bilo zanimljivo promatrati.
RPG ELEMENTI Znatan dio novoga GOW-a predstavlja element razvoja dvaju glavnih likova. I prijašnje igre iz serijala imale su mogućnost razvoja Kratosovih sposobnosti i oružja, ali u znatno manjoj mjeri i jednostavnije nego što je to ovdje slučaj. Kratos ima šest temeljnih statističkih pokazatelja koje je moguće poboljšavati, a to su strength, runes, defence, vitality, luck i cooldown. Svaki od ovih elemenata u igri ima vlastiti opis učinaka, a važno je znati da sve imaju višestruki učinak. To napominjemo zato što je spoznaja o učincima važna za smjer Kratosova i Atreusova razvoja, a koji pak ovisi o preferencijama svakog pojedinog igrača. Svaka sposobnost poboljšava se pribavljanjem nove opreme, koja dolazi u štitnicima za ramena i prsa i pojasu ili u resursima iz kojih je opremu potrebno sastaviti. Osim resursa u obliku metala, za razvoj oružja, oklopa i prethodno navedenih sposobnosti potreban je i Hacksilver, odnosno novac. Izbor opreme i oružja nevjerojatno je širok i u jednom je trenutku vrlo mudro razmisliti u kojem smjeru namjeravate krenuti jer će vas igra otprilike oko sredine početi zasipati nevjerojatnim količinama opreme koja sva ima svoju (različitu) namjenu. Kad jednom odaberete fokus na snagu, obranu i cooldown, nema se smisla više vraćati na luck i vitality, ali i tu nije kraj priče jer dostupna oružja i oklopi naprednijih razina imaju umetke za artefakte kojima je moguće pojačati one atribute na koje se niste dotad fokusirali. I dok oprema i oružje, odnosno njihov razvoj, funkcioniraju savršeno razumljivo, borbene sposobnosti Kratosa i Atreusa su pomalo zbunjujuće i katkad nije jasno koji resurs treba prikupiti za daljnji razvoj i zašto jer igra označava manjak pojedinog resursa, a svejedno dopušta kupnju odnosno upgrade. I u tom dijelu, savjet je prilično jednostavan: budući da sigurno nećete moći zapamtiti desetine različitih napadačkih i obrambenih kombinacija po liku, usredotočite se na njih tri-četiri i stvar će funkcionirati besprijekorno.