Britanski studio nDreams voli virtualni svijet. Tako je i počeo surađujući s drugim autorima na razvoju PlayStation Homea (jap, onog virtualnog svijeta za PlayStation 3), dok svoje mjesto u svijetu videoigara danas traži prvenstveno s VR igrama. I čini to jako dobro, ponekad i vrlo upečatljivo, kao s igrom Fracked u kojoj su pokazali kako znalački barataju s dual-wielding kontrolama u VR-u. Iskusili su, između ostalog, i razvoj igre u kojoj je cilj bio prenijeti tjeskobe stvarnog svijeta u prvom licu u VR okruženju (The Assembly). Želimo reći kako autori imaju razna i značajna iskustva u razvoju VR igara i kako se to i osjeti igrajući Synapse – što kroz dizajn i promišljene odabire dizajna kontrola (primjerice način korištenja zaklona), pa do izbora stila vizualnog prikaza koji je vrlo funkcionalan. O svemu tome ćemo više u nastavku, a za uvod samo ćemo još dodati kako su nas ovaj put uveli u znanstveno fantastični svijet u kojem je naš cilj ući u um pukovnika (David Hayter) kako bi saznali što to katastrofično planira izvesti u vidu klasičnog scenarija “jedinog ispravnog načina rješavanja problema čovječanstva”. Naravno, akcija će postati zahtjevnija kako će pukovnik postati svjesniji našeg prisustva, a priča kojom nas u startu dočeka handlerica (Jennifer Hale) malo zamršenija.

Smrt nije kraj

Doslovce. Jer Synapse koristi roguelite elemente dizajna pa iako svakim umiranjem počinjemo ispočetka, određeni progres iz prijašnjih partija prenosi se u nove. Koncept je sljedeći: prije svakog pokretanja nove partije moguće je razvijati trajne sposobnosti putem klasičnog RPG stila “razvojnog drveta”.

Pucanje je očekivano zabavno, ali tek kad počnete koristiti telekinezu i vitlanje protivnika po zraku, dojam je potpun…

Kao valuta koriste se Insight pointsi koji se skupljaju rješavanjem zadataka u igri (Revelations) poput eliminiranja određenog broja protivnika iz zaklona, ili pomoću telekineze i sl. I svi ti zadaci, koji podsjećaju na trofeje, otvaraju se postepeno, ovisno o tome kojim redoslijedom ih rješavate. Po njihovom rješavanju jednostavno zamijenimo Revelationse za Insight pointse kojima otključavamo stalna poboljšanja među kojima će, uvjereni smo, u početku najtraženiji biti telekinetičko maltretiranje (manipuliranje) protivnika. Kasnije će svakako biti od koristi i veći health, mogućnost uskrsnuća (do dva puta), otključavanje novog oružja poput sačmarice i sl. Sve te sposobnosti bit će ključne u kasnijoj fazi igre koja je koncipirana tako da sadrži tri razine (na engleskom – run, da bude jasnije), dok svaka od njih ima devet zona, iliti podrazina. Logično je odmah pretpostaviti kako će te tri razine predstavljati laki, zahtjevni i najteži dio igre, a prolaskom svake od te tri razine saznavat ćemo dijelove priče koja (naravno) nije tako jednostavna kako se čini u početku.

MODERNI AUTOMAT Nekada davno (u prošlom stoljeću) uživali smo u Xenonu, Galagi i drugim popularnim automatima u zadimljenim bircevima. A danas bi, uvjereni smo u to, trošili na žetone za ovakvu igru kada bi je složili uz dobar hardver.

Defiance i Mind Hacks

Pored spomenutih trajnih poboljšanja, u svakom prolazu moguće je skupiti i poboljšanja (Mind Hacks) koja će biti od velike koristi sve dok nam traje taj run. Kupujemo ih Defiancom koji se skuplja na određenim lokacijama ili po eliminiranju protivnika. Izgledom podsjeća na crvene leptire (boja je ključna u dizajnu okoline o čemu ćemo više malo kasnije), a poboljšanja su u rasponu od zdravlja pa sve do sposobnosti čuti, pa tako i “vidjeti” protivnike iza zidova (jako korisno za protivnike koji se zalijeću). Zgodna odluka dizajnera igre je što Defiance koji padne na tlo nakon eliminiranja protivnika neće biti moguće skupiti predugo te vas tako autori guraju da se zaletite pokupiti ih što prije. Kao što je i jedan od podciljeva što prije proći svaku podrazinu za bolji bonus. Sve je u Synapseu podređeno akciji, snalažljivosti i brzom rješavanju problema, s nagradom za uspješnost.

RAZINE ćete s vremenom prepoznati i naučit ćete njihov layout, odnosno znat ćete se lakše snalaziti u prostoru

Zaklon

A da bi bili uspješni, osim snalažljivosti s obje ruke (jedna za pucanje a druga za telekinezu) i sposobnosti reagirati u brzini, zaklon će biti od velike koristi. Naravno, radi se o pucačini u VR okruženju i naravno da skrivanje iza zaklona funkcionira po principu jednostavnog zaklanjanja ili saginjanja ispred većeg objekta ili stijene. Ali moguće je i učiniti to s tipkama L1 i R1 kao i kada se želimo popeti na određenim mjestima. I dok se na prvi pogled ta opcija čini u najmanju ruku čudnom, kasnije postane vrlo korisna jer uz veliku brzinu zaklanjanja i “izranjanja” iz zaklona za brzu promjenu napada i obrane postane poželjan automatizam u kontrolama za ovakav tip igara. Osim toga moguće je i brzo pomicanje iza zaklona što je zgodno prezentirano i rukom kojom se pridržavamo za zaklon za dodatni osjećaj prirodne kretnje i snalaženja u prostoru. Općenito su snalaženje u prostoru i jasan osjećaj prisutnosti na visokoj razini, što je iznimno važno za ovakav tip akcijskih igara.

RAZLIČITIH PROTIVNIKA nema puna, ali su svi drukčiji i važnije, traže drukčiji pristup u borbi. Dovoljno ih je da nemate dojam kaosa, naprotiv – u svakom trenutku je jasno što treba raditi.

Ček malo, zašto ne pričamo više o telekinezi?

Synapse je pucačina ali puna snaga dizajna i igrivosti ove akcijske igre je u izvrsnim kontrolama i kombinacijama napada i rješavanja protivnika koje nudi sposobnost pomicanja predmeta, protivnika, platformi pa čak i objekata jednostavnim potezom naše ruke.

…a dojam je još bolji kada zrakom počnete kombinirati eksplozivne bačve ili bombe…

Telekineza je prirodna za sve wannabe Jedije. Funkcionira upravo kako ste i zamislili – a osjećaj zadovoljstva je vrlo vjerojatno i veći nego ste pomislili da će biti. Pogotovo u kasnijoj fazi igre kada bi izlaz iz kritičnih situacija bio nezamisliv bez te posebne moći. Iz naše perspektive, rekli bi kako telekineza pruža veće zadovoljstvo od pucanja, pogotovo kada iskombinirate eksplozivne bačve s telekinezom te ih laganim stiskom šake prenesete do protivnika pa potom i aktivirate potpunim stiskom. Ili kada naprosto učinite s protivnicima ono što vam prvo padne na pamet kada spomenete telekinezu – pošaljete ih visoko u zrak kao marionetu, pa ga opet malo primite prema sebi samo da ispalite koji metak, ili ga iskoristite kao oružje prema drugom protivniku. No tko smo mi da sudimo što će vam se više svidjeti. Iako je jedno sigurno – obje ruke koristit ćete cijelo vrijeme – za pucanje, telekinezu i zaklanjanje, pa vas očekuje i lagana tjelovježba.

GRDOSIJA nema posebne moći, osim što je dovoljno jak da baca sve samo snagom svojih mišića – čak i svoje suborce, njemu je nevažno

Prezentacija u svrhu igrivosti

Odabir artista i autora da pri dizajnu okoline koriste samo nekoliko tonova boje vrlo je pregledan (jedan važan cilj), lijep (drugi važan cilj) i učinkovit (treći važan cilj), jer tako razni efekti eksplozija, ključni dijelovi velikih protivnika ili onih letećih koji nas gađaju žarko crvenom zrakom, dolaze do još većeg izražaja.

…pa kad jednim potezom uništite hordu jurišnika kojima je jedini cilj zabiti se u vas i eksplodirati… Zabavnih rješenja je napretek a dojam supermoći prisutan čak i kada ponovno izginemo

Stilski lijepo, dok je u komponenti igrivosti posebno važno što je prikaz vrlo “čist” u svakom trenutku. Prilično smo sigurni kako je to i bio glavni cilj autora igre, učiniti scenu što jasnijom jer ipak se radi o brzoj akciji u VR okruženju. Rekli bi da je posao odrađen sjajno, tim više jer je prikaz oštar i u 120Hz, a boje u HDR-u izrazite. Vizualnom treba dodati i odlični zvučni dizajn, koji nas ponekad uspaniči kada čujemo zvuk protivnika kojima je jedini cilj zaletjeti se u nas i eksplodirati (o da, podsjeća na Serious Sam), a ponekad nam stvori nelagodu zvukovima koji podsjećaju na iskrivljeni zvuk beba (o da, kao da ih je radio Hideo za Death Stranding, k tome i ovdje su protivnici lebdeći s nekim odvratnim trakama koje podsjećaju na krakove). Sinergija vizualnog i zvučnog ponekad iznjedri i protivnike iz magle – dakle, prvi put kad smo sreli te lebdeće protivnike koji se glasaju tako da vam se diže kosa na glavi, nismo ih mogli u potpunosti vidjeti jer smo, naravno, hvala dizajnerima, bili u magli. Pa smo ga zgrabili kako bi ga pokušali privući i konačno vidjeti što je to, ali se onak’ ne da, trza se kao velika riba, samo je u zraku, u magli, i dalje skiči kao da je iz pakla… kudos dizajnerima!

POČETAK svakog runa i još jedan ulazak u um pukovnika prije kojeg je poželjno nabaviti nove trajne sposobnosti

Must have

Synapse smatramo igrom koja bi se trebala naći u katalogu onih najvrjednijih igara za PS VR2. Onih o kojima bi trebalo razmisliti pri kupovini uređaja ako tek planirate nabaviti PS VR2. Jer radi se o igri koja nudi veliki izazov i pri tome omogućava igraču da bude kreativan i vrlo snalažljiv u rješavanju tih izazova i to sve kroz iznimno dobre kontrole kojima je jedini cilj pružiti vam što veću snalažljivost u prostoru i vremenu. Tako će, primjerice, ponovno punjenje municije biti izvedivo i dok držimo u zraku protivnika drugom rukom, ili ju koristimo dok smo u zaklonu. Kako? Jednostavnim potezom ruke u kojoj držimo oružje tako da izbačeni spremnik (koji se automatski izbaci kada potrošimo sve metke ili ga izbacimo pritiskom tipke) “gurnemo” ponovno u oružje. Doslovce simulirate udarac od podlogu. Umjesto da koristite drugu ruku, možete iskoristiti bilo koji objekt ili stijenu (ako ste u zaklonu) u VR okruženju, čak i svoje tijelo (ono u VR-u). Dovoljna je sekunda i postaje dio akcijske rutine koja traži korištenje strategije i što boljeg brzog promišljanja kada vidite (i čujete) protivnike oko sebe. Synapse je igra u kojoj ne razmišljate o kontrolama koje su vaš alat, nego razmišljate o protivnicima i o načinu kako se izvući iz naizgled vrlo teške situacije. Samo kako bi izveli neku kombinaciju napada da i sami sebe iznenadite. I tako svakim novim prolazom.

Recenzentski primjerak osigurao izdavač. Synapse u prodaju stiže 4. srpnja samo za PS VR2.

RELOAD je jednostavan korištenjem druge ruke. Napretkom kroz igru, shvatit ćete da je puno brže i učinkovitije učiniti to s jednom rukom uz pomoć okoline (primjerice stijene dok ste u zaklonu).

IZABERI NAČIN Uhvatili smo se kako smo u jednom trenutku sami smišljali comboe koje želimo izvesti odnosno na koji način riješiti protivnike

GLUMCI koji daju glas likovima u igri dobro su poznati u svijetu videoigara i već su radili zajedno. David Haytera prepoznat ćemo kao Solid Snakea (MGS) dok je Jennifer Hale vjerojatno i najzaposlenija glumica za ovu branšu koja je, između ostalog, radila i za Baldur’s Gate, Mass Effect, Metal Gear Solid, BioShock Infinite, Metroid Prime, Overwatch i Star Wars: Knights of the Old Republic.