Dvadeset i šest sati kasnije, nakon što smo završili igru ali i sve sporedne misije te savladali sve protivnike klase Elite najmanje jedanput, prije svega htjeli bi skrenuti pozornost na deklaraciju žanra igre koji se službeno vodi kao akcijski RPG – što jest točno. Jer Atlas Fallen svoju snagu neskriveno traži prvenstveno u borbi (akciji) – i to radi najbolje od svih ostalih elemenata gameplay dizajna, a potom i u razvoju lika i njegovih sposobnosti (doduše ovdje se razvijaju čarobna rukavica i oklopi bez kojih lik nema nikakve posebne moći, ali nećemo sad u semantiku) – što je druga najvažniji segment igre na koji su se autori posebno fokusirali u razvoju. Međutim, već sam podatak da nam je trebalo 26 sati da gotovo u potpunosti kompletiramo igru (ne računamo li lov na sve trofeje i platinum) mogao bi odbiti fanove RPG-ova koji su (ispravno) navikli na najmanje pet a poželjno i deset puta više vremena provedenog u igri. Što bi bilo šteta, jer Atlas Fallen ima svojih lijepih trenutaka u kojima dobre ideje autora dolaze do izražaja. One su vezane u potpunosti uz borbu i razvoj lika, na žalost na štetu ostalih elemenata igre otvorenog svijeta koji bi konstantno trebao motivirati nas na istraživanje.
SSX na pijesku
Spomenuli smo kako se gameplay dizajn očito vrti oko borbe i razvoja sposobnosti glavnog lika, a treba dodati i još jedan zgodnu ideju koja bi trebala uljepšati istraživanje lokacija otvorenog tipa – mogućnost surfanja pijeskom. A pijeska je u Atlas Fallenu puno i integralni je dio sva četiri bioma odnosno regije igre kao direktne posljedice iskorištavanja svijeta. Ideja spoja SSX-a i neprekinute akcije zvuči na prvu kao win-win. Čak je moguće i ubrzati surfanje putem perkova tako da skupljamo biljke po pustinji dok smo u modu surfanja, što će od nas zahtijevati i slalom s obzirom na to da u pijesku i nema puno biljaka koje su nam važan element za razvoj opreme. To što možemo ostavljati oznake na mapi, ovisno o tome gdje se potencijalno nalazi primjerice zakopano blago, trebalo bi dodatno učiniti istraživanje zabavnim. Međutim, prostranstva pijeska, s povremenim arhitektonskim čudima do kojih će nas ionako odvesti marker izabrane misije, nakon nekog vremena nisu nam ponudili dovoljno motiva za takav vid istraživanja. A dvostruki skok i trostruko dashanje, kao dio razvoja čarobne rukavice kojim se i otvaraju u početku nedostupna područja, postali su nam draži izbor za kretanje prostorom. Tim više jer je vertikalnost svih lokacija vrlo izražena, kako u borbi tako i u istraživanju.
ZLATNO OZNAČENI dijelovi tijela nisu nužni za svladavanje protivnika, ali njihovim uništenjem dobit će se potencijalno bogatija poboljšanja
Temelj svake borbe
Momentum je plod spomenutog fokusa autora na borbu i još jedna dobra ideja autora koji ga koriste kao temelj svih ostalih dizajnerskih odluka. Puni se kroz borbu preciznim napadima, kao i izabranim Essence Stonesima (kojih je oko 150 i skupljaju se kroz borbe, rješavanjem misija i istraživanjem svijeta), a kao prvi efekt donose pojačane napade. Naime, oružja kojima napadamo (knuckles, sjekira ili privezani noževi za range napad) se vidno i fizički pojačavaju kako raste momentum, a padaju kako opada. Nadalje, i ovo je vrlo važno za igrivost – Essence Stonese slažemo u “traku” ovisno o njihovim kategorijama (tierovima). Ovisno o tome kako smo odredili raspored, tako ih i punjenjem momentuma aktiviramo. Tako je, primjerice, zgodno postaviti ono esencijalno kamenje koje će ubrzati punjenje momentuma na svaki dobar parry.
Borbe su neprekinuti ples pariranja, izbjegavanja i napada u zraku i na zemlji
Parry je, naravno, vrlo važan strateški dio borbe i uz dash nudi bijeg od protivničkih napada odnosno kratkotrajno zamrzavanje protivnika kao nagradu za uspješno neprekinuto pariranje. Ali to je samo dio ove zgodne smjese mogućnosti. Naime s određenim stanjem napunjenosti momentuma otvara se i mogućnost najjačeg napada (R2+L2) koji će naravno iskoristiti većinu momentuma. Ali će i jačina tog napada ovisiti o količini napunjenog momentuma. A onda tu su još i posebna esencijalna kamenja koja nude još jači benefit ali uz određenu negativnu karakteristiku. Potom i perk kojim se može pojačati djelovanje esencijalnih kamenja neke kategorije (bilo da su napadački, obrambeni, tehnički i sl.) ako ih u traku postavimo pet iz iste kategorije. Još nismo ni spomenuli Idole s kojima prilagođavamo optimalni način ozdravljenja tijekom borbe. Kao i to da pored momentuma postoji i vrijeme hlađenja za sve izabrane specijalne napade koji se također mogu optimizirati kamenjem ili Idolima. I onda na sve dodajmo važnost oklopa i njihovog nadograđivanja te optimiziranja tako da se određeni broj esencijalnih kamenja iz određene kategorije postave u traku momentuma kako bi se pojačao određeni efekt oklopa… Svjesni smo da je teško razumljivo opisati sve mogućnosti, ali naš dojam je da sve zaista funkcionira, lako se pohvata kroz igru i najvažnije – ima smisla u samoj borbi. Pariranje, izbjegavanje, ciljanje određenog dijela tijela velikih protivnika, pa održavanje borbe u zraku (što se dobrim setupom može iskoristiti i za punjenje zdravlja), privlačenje protivnicima, napad iz zraka, korištenje momentuma i specijalnih napada – sve je to dio svake borbe koja samo naizgled izgleda kao kaos a zapravo je ples. Vrlo zabavan ples kad je po našim žicama.
KOOPERATIVNO Velika pažnja dizajnera igre podređena je i kooperativnoj igri odnosno opciji da cijelu igru odigramo s prijateljem. Neki esencijalni kameni i poboljšanja rađena su s idejom da pomognu kooperativno. No, igru je svakako moguće odigrati i solo, a tako smo ju i mi odigrali za potrebe recenzije.
Iskustvo developera
Sve to ima smisla kada se vidi tko je radio igru. Studio Deck13 ima iskustva s akcijskim igrama (The Surge, Lords of the Fallen) i već od prvih najava igre bilo je za očekivati da će taj segment igre biti gotovo sigurno najbolji. I jest. To smo već spomenuli. Međutim nije bez problema. Jednom kada pronađete svoj omiljeni setup, i kada uhvatite automatizme borbe, u jednom trenutku možda ćete izgubiti želju dodatno eksperimentirati. Igra to svakako neće zahtijevati jer su protivnici (na normalu) uglavnom slični. Odnosno kombinacije pariranja i napadanja bit će dovoljne za svaku borbu ako uredno kroz igru skupljate Idole, esencijalno kamenje i oklope (te ih i nadograđujete). Što ćete sigurno učiniti uz način igranja koji je uobičajen za igre otvorenog svijeta – dakle nećete sumanuto igrati isključivo glavne misije, nego pokušati i očistiti područje.
Punjenje momentuma i raspored postavljanja esencijalnog kamenja ključni su za stil borbe koji će sigurno biti različit među igračima
Zapravo ne trebate ga počistiti, ali odradite pokoju sporednu misiju. Što i nije teško jer ih nema toliko puno, barem ne onoliko na koliko smo navikli u sličnim igrama proteklih nekoliko godina. I tu sad nastaje problem. Ne zato što ih nema više (to je sad druga tema), nego što do izražaja dolaze neinspirativni pa i nezanimljivi NPC-jevi sa željama koje nisu posebno maštovite (baš onakve kakve većina pomisli kada se o sporednim misijama priča u negativnom smislu). Ako je glavna priča korektna, iako ne i posebno maštovita (dva boga se zavadila pa se zločesti odlučio riješiti dobroga), a glavni lik kao u mnogim fajnalfantasijima i RPG-ovima prolazi katarzu i od toga da je nitko i ništa (doslovce je unnamed) postaje mesija kojem tek krajem igre svi počnu vjerovati – problem je u smislu, životnosti i emocijama koje na igrača ostavljaju svi sporedni likovi, pa čak i Nyaal (onaj dobri bog, koji je s nama kroz rukavicu, i često komentira svijet oko nas pa i pokušava shvatiti ljude). Još nam je najsimpatičniji lik ispao kradljivac kojeg susrećemo kroz cijelu igru i kojem smo na kraju pomogli skrivajući navodno podmetnuti inkriminirajući dokaz (zbog čega se i dalje osjećamo malo prljavo). O ukusima se ne raspravlja, samo prenosimo naše dojmove i nezadovoljstvo dijalozima koji kao da se previše trude biti ozbiljni ali na traljav način.
BITI U ZRAKU je važno u borbama ne samo zbog letećih protivnika (koji su baš davež), nego i zbog kontinuiteta napada i obrane što se može i iskoristiti za punjenje zdravlja
Kao nekad
Podsjetilo nas je to na nekadašnje igre, u vrijeme kada nije bilo toliko važno paziti na razvoj likova i priču. Zapravo ispravnije je reći kako studiji nisu ulagali u ljude s iskustvom pisanja stečenim iz drugih medija, što je danas normalna opcija u strategiji razvoja igara u kojima su važna priča, likovi i prezentiranje izmišljenog svijeta. Neki će reći da ni gameri nisu bili zahtjevni iako je to samo djelomično točno. Svakako je pomoglo i to što smo tek otkrivali razne žanrove, po prvi put doživljavali neke ranije nezamislive scenarije.
Dijalozi i prezentacija likova su takvi da ne iznenađuju, što je ljepši način za reći kako su očekivani
Danas je pak jako teško biti originalan i bez kvalitetnog promišljanja i razvoja svakog segmenta igre, pa tako i priče, likova, dijaloga i općenito njihove prezentacije za svaku igru koja svoju zabavnost i posebnost polaže i na tim elementima – rekli bismo da je nemoguće očekivati potpuno pozitivne reakcije publike odnosno nas igrača. A u akcijskom RPG-u s NPC-jevima i njihovim pričama i zadacima za nas, takvo što se automatski i očekuje. Barem je to naše mišljenje, nakon što smo u tri desetljeća prošli kroz valjda tisuće virtualnih svjetova uz isto toliko videoigara. Ono što je nekad bilo dovoljno, ako i jest tada, danas više nije. Primjerice nelogičnost postavljanja sporednog lika u vrlo nedostupno i nezahvalno područje samo kako bi određena misija imala svoj cilj, bez objašnjenja kako taj lik uopće preživljava na toj lokaciji. Ili zamislite situaciju da liku s kojim razgovarate vidite samo kosu a nikad lice jer je u poslu i okrenut leđima (dio scene igre prije početka razgovora, a kada razgovor počne nije moguće pomicati kameru). Odnosno da stražar ispred kapije grada neposredno nakon što prisustvuje našem okršaju s opakim čudovištem u strahu komentira kako se bojao za svoj život, i dalje držeći ruke preklopljene kao baja, na isti način kao i prije sat vremena dok je u istoj pozi stajao na istom mjestu dok su svi bezbrižno ulazili u grad. Složit ćemo se kako su to situacije na koje smo navikli u starijim igrama, pa i u igrama indie studija što može biti i simpatično. I svakako ne želimo da ovaj naš ispad bude shvaćen kao grđenje Atlas Fallena, kojeg u konačnici želimo i preporučiti svim ljubiteljima dobre akcije i nešto zahtjevnije borbe. Samo smo iskoristili trenutak kako bi prepoznali promjenu razmišljanja u razvoju igara gdje se puno više nego prije vodi briga o važnosti uključivanja kvalitetnih pisaca, crtača, glazbenika, glumaca i svih drugih umjetnika koji ne nužno (ponekad i poželjno) dolaze iz nekog drugoj zabavnog medija. I poželjeli da je toga još. A u međuvremenu ćemo Atlas Fallen definitivno smjestiti u žanr akcijskih avantura i kao takvog preporučiti fanovima istog.
Recenzentski primjerak osigurao izdavač.
NYAAL je stalno uz nas odnosno našu čudnovatu rukavicu i komentirat će svijet a ponekad i osobe s kojima pričamo, u pokušaju da bolje shvati ljude. Šteta što ne izlazi izvan sigurnosnih okvira.
RIJETKI TRENUCI igre koji su isključivo u funkciji priče i izgradnje naših emocija prema likovima
WHAT IS YOUR STORY? Želite li saznati nečiju životnu priču, zašto tu osobu jednostavno to ne pitati. Nije važno što se prvi put susrećemo, pa ni to da nismo u nekoj krčmi zarakijani. Dovoljan je lijep, sunčani dan.
IZRONI Jedna od sposobnosti čarobne rukavice koja će biti ključna ne samo u rješavanju neobaveznih zadataka
ZADOVOLJSTVO Igre open-world koncepta često imaju neki vid “čišćenja” velike površine mape od zla ili korupcije ili čega već lošeg. Atlas Fallen nije iznimka, ovo je jedno područje nakon naše akcije restauracije. Koje je uključivalo veliku borbu na kraju, narafski.
THE QUEEN Konfrontacija s Kraljicom je završni čin pohoda na Grad Sunca kojeg smo doživjeli kao je pokušaj stvaranja velikog grada huba sa sporednim misijama, ali i nekim boljim glavnim misijama
OKRUGLI STOL Izgubi se osjećaj planiranja i grupnog cilja kada ne možete razgovarati s velikom većinom likova
INSPIRACIJA crtača i art stila je očita
OČEKUJEMO NOVE ZAKRPE jer doživjeli smo neke manje bugove ali i one koji mogu pokvariti iskustvo igranja poput rušenja igre uslijed dugotrajne borbe
SUNKEN PALACE na prvu je zvučalo kao klaustrofobično mjesto. I bi tako.
SVEPRISUTNO ZLO nije skriveno od početka igre